Quelle est l’importance de l’interface dans un jeu ? De superbes graphismes, des sons atmosphériques et une variété d'idées intelligentes ne peuvent-ils pas à eux seuls garantir une expérience immersive ? Flint: Treasure of Oblivion montre de manière impressionnante à quel point un bon fonctionnement est important - et à quel point il ne peut pas être tenu pour acquis. Har-har-y a-t-il encore une excursion passionnante dans le monde des cache-œil, des perroquets et de Gooooold ?
De nombreux jeux utilisent leurs écrans de chargement pour transmettre des messages importants. Total War lance des citations historiques chargées de sens. D'autres titres donnent des conseils spécifiques sur la façon de gérer certains scénarios – parfois évidemment destinés à notre récent échec. Flint : Treasure of Oblivion, quant à lui, nous présente le texte suivant : « Veuillez lire attentivement les instructions. De cette façon, vous pouvez utiliser toutes les fonctions de manière optimale et tout est beaucoup plus amusant.
Il n'y a qu'un seul problème : l'interface
Cela ne semble-t-il pas aussi invitant que prévu ? Malheureusement, ce soupçon se confirme à chaque coin de rue lors des premières heures de jeu. Le fait que cela soit encore possible en 2024 semble extrêmement étrange, mais Flint parvient à rendre même les mécanismes de jeu les plus basiques au moins à petite échelle, mais surtout encombrants et sans aucun retour notable. Cela est vrai dans un monde où le clic de mouvement est inférieur même à des jeux vieux de vingt ans comme Diablo ou Dungeon Siege. Où puis-je aller exactement et où pas ? Où suis-je de toute façon ? Treasure of Oblivion se passe de pratiquement toutes les fonctions de confort des dernières décennies - ne commençons même pas par les niveaux de zoom ou une mini-carte.
Dans les combats, l'interface du design, visiblement bloquée au début des années 1990, passe d'un obstacle à une véritable nuisance. Certains boutons et éléments ont une info-bulle, d'autres aucune, certains seulement avec un clic supplémentaire. La plupart du temps, le passage du mode combat au mode mouvement, qui n'est pas très élégant en soi, fonctionne, mais parfois les boutons ne font tout simplement rien. Et cela signifie déjà que la chasse au trésor est terminée : les premières heures de jeu sont extrêmement frustrantes en raison de ces défauts, du niveau de difficulté élevé et d'un facteur aléatoire élevé.
Au cœur des Caraïbes
Compte tenu de la base réellement solide du jeu, c'est très ennuyeux. Flint combine une partie jeu de rôle d'action (trop) linéaire avec beaucoup de travail de course et de loot, quelques dialogues et bien sûr des combats au tour par tour sur des hexagones. Il existe de nombreux conflits - et le titre y brûle un feu d'artifice d'idées : vaincre les adversaires, faire rouler des barils, utiliser des armes de mêlée et à feu, jouer des cartes de guérison et de bonus ou évaluer l'ordre des pièces de jeu et des attaques. Bien sûr, tout cela a déjà existé sous une forme ou une autre dans d'autres titres, mais c'est présenté ici dans un mélange convaincant. Le facteur aléatoire élevé de la phase de dés en deux étapes peut également être ennuyeux, mais il passe généralement au second plan par rapport à l'interface, qui est toujours ennuyeuse même à la cinquième heure.
De plus, Treasure of Oblivion propose la gestion des stocks (mais uniquement en dehors des batailles), le commerce, l'avancement des rangs et l'équipement, comme c'est typique du genre. L'histoire - grande surprise - d'une chasse au trésor avec beaucoup de trahison, d'avidité, de violence et d'intrigues est présentée dans des séquences comiques qui font un usage convaincant du médium, même si le doublage aurait rendu le tout encore plus atmosphérique. En parlant du fond acoustique : la musique colle bien, mais se répète beaucoup trop vite. Graphiquement, l'Unreal Engine 5 fait du bon boulot et crée des décors harmonieux pour notre chasse au trésor sur terre et en haute mer, de jour comme de nuit. Seules certaines animations semblent un peu maladroites.
Que reste-t-il à la fin de notre chasse au trésor ? Malheureusement, beaucoup de frustrations auraient facilement pu être évitées. Et un aperçu : beaucoup d’efforts ont été clairement consacrés à la recherche de l’authenticité historique du décor. Si seulement quelques heures avaient été consacrées à améliorer le fonctionnement ! Et nous ne parlons pas d'une phrase éducative dans les écrans de chargement
Conclusion
Comme c'est approprié, vous vous battez comme une interface des années 90 !
Je suis l'une des rares personnes à laisser les animations de combat activées dans Heroes of Might and Magic et dans des titres similaires. Même si cela ralentit l'action, cela fait pour moi partie d'une expérience de combat complète et augmente l'ambiance. Flint, en revanche, était le premier jeu dans lequel je voulais comprendre comment accélérer le combat. Car le principe du round-robin peut vite devenir ennuyeux.
Les éléments de base d’un solide mélange de tactiques de jeu de rôle sont là et transparaissent dans les combats. Et même si certaines fonctions basiques comme le positionnement des troupes à l'avance ne sont plus nécessaires, les escarmouches font naître en moi une joie « pirate » à certains moments, par exemple si je fais bon usage des éléments de hauteur et des buffs.
Il faut cependant un certain temps pour maîtriser ce système, même pour les initiés du genre. De plus, certaines bizarreries de l’interface utilisateur restent bizarres à jamais. Peu importe combien de fois je me suis demandé si le mode attaque ou mouvement était activé, cela ne fonctionne tout simplement pas comme ça ! Avec le fastidieux déplacement du monde du jeu, cette chasse au trésor reste pâle. Les idées et approches existantes échouent parce que leur mise en œuvre est trop maladroite. Flint : Treasure of Oblivion n'est donc recommandé qu'aux personnes inconditionnelles ayant un fort penchant pour les pirates qui tenteront toutes les missions clés si nécessaire.
aperçu
Pro
- cadre original avec une base historique
- belle ambiance lumineuse
- dialogues bien écrits et traduits
- beaucoup de bonnes idées d'objets et de compétences
Contra
- Interface surchargée et peu intuitive avec un mauvais feedback
- Trop de facteur chance
- une courbe d'apprentissage trop abrupte
- peu de fonctions pratiques
- mouvement gênant dans le monde du jeu
- La musique se répète trop vite