Promise Mascot Agency est un jeu très, très, très, très, très, très étrange. Et que dans tous les sens. Graphiquement laid que la nuit, d'une manière ludique, parfois aussi têtu, l'humour si bizarre qu'il menace de faire basculer à chaque instant, l'histoire d'une panopcité trompeuse de la non-sens et entre elle, même trolls ses joueurs en se transformant soudainement en un jeu complètement différent de tout le temps. Mais d'une manière ou d'une autre, c'est aussi très cool.
Promise Mascot Agency provient des mêmes développeurs que le tueur de paradis Secret Tip Secret Tip, et c'était aussi assez particulier. Mais en quelque sorte très cool. Vous avez dû éduquer un meurtre au paradis qui était moins modelé sur un jardin d'Eden qu'une petite ville bizarre avec une colonie de bâtiment préfabriquée, des gratte-ciel de luxe et de la marina. Dans la promesse de Mascot Agency, vous vous occuperez désormais de construire une agence de médiation pour la mascotte pour bannir une malédiction qui peut être suspendue avec votre étincelle de vie comme l'épée Damocles sous le fil de soie.
Et c'est aussi bizarre, fou et fou que possible. Déjà dans l'intro, on vous dit que "la mascotte est née de la terre depuis des siècles" et vivre maintenant comme d'habitude parmi les gens. Mascot, vous savez déjà: ces changements de publicité changeants dans des costumes idiots tels qu'un hot-dog ou un chat de souri heureux qui distribue des dépliants devant les magasins et les magasins de restauration rapide et remuer ainsi le tambour publicitaire. Seulement que dans le cas de l'agence de mascottes Promise, ce ne sont pas des gens dans des déguisements en sueur, mais plutôt des êtres vivants de conte de fées dans le type de Pokémon.
Diagonalement comme nous ne pouvons pas faire bizarre
Votre assistant de bureau Pinky n'est pas une secrétaire clichée avec des lunettes de cor et une planche de serrage sous son bras, mais, maintenant vous accrochez: un pouce vivant et séparé dans la taille d'une personne et avec un joli rythme pour les yeux dans un look Kindschema. Votre premier employé dans l'agence de mascottes est un tofu géant en mutation qui ressemble à un sac à lait en train de pleurer sur les jambes. Et dans son premier combat de boss, il ne lutte pas contre les monstres fantastiques maléfiques, mais contre les pièges d'une porte tournante défectueuse. Tout cela vous indique le jeu dans un sérieux et avec un pathos, comme s'il était le plus naturel au monde. Ou comme si cela avait du sens.
Promise Mascot Agency travaille dans ses espèces grincheuses et exagérées à bien au-dessus de chaque frontière, car un jeu en tant que jeu ne peut regarder que les Japonais. Et vient néanmoins de développeurs britanniques qui semblent apparemment avoir une préférence très inhabituelle pour les extravagances japonaises et seront prêts à les élever dans des sphères qui sont même pour la plupart des Japonais.
Nous parlons d'un niveau bizarre qui agit autrement SudA51, Hideo Kojima ou Swery. Ce dernier a même une apparition invitée en tant qu'acteur vocal et confirme ainsi la suspicion des jeux a agi ici comme modèle. Et en fait, l'agence Promise Mascot m'a rappelé de temps en tempsDu stylo juste ce développement de jeu excentrique, également parce qu'il se produit parfois terriblement bon marché et amateur. Mais tout comme la même est en quelque sorte très cool.
Mais de quoi s'agit-il? Eh bien, commençons par l'histoire, même si elle contribue peu à clarifier la question, plutôt plus de confusion. Vous jouez à Michi, un gangster de Yakuza, qui est tombé dans le favori, qui est banni par son clan mafia dans une ville maudite éloignée, où il construit une agence de mascotte afin de rembourser sa culpabilité avec l'argent mérité et de soulever la mystérieuse malédiction, qui tue tout Yakuza bientôt ou tard, qui mettait le pied dans la ville.
Trois jeux en un: monde ouvert, simulation économique et Pokémon
Alors comment ça joue? Et avec cette question, nous sommes plus susceptibles d'obtenir le secret de l'agence Promise Mascot. Parce que le nouveau jeu des fabricants de tueurs de paradis est essentiellement trois matchs en un.
Premièrement: un jeu du monde ouvert confortable, dans lequel vous explorez un monde de jeu fascinant, mais aussi gâté et, lorsque vous trouvez des objets et des objets de collection utiles, prend une intoxication sans dopamine aux coups de pied dopamine.Deuxièmement: une simulation économique, dans lequel vous envoyez vos mascottes à des emplois, gagnez de l'argent, puis investissez dans de nouvelles améliorations pour faire encore plus de boucle de gameplay en classiques. EtTroisième: combats de cartes collectivesSelon le type de JRPGS ou de Pokémon, dans lesquels vos mascottes ne rivalisent pas contre les adversaires hostiles sur leur travail, mais contre l'adversité de la vie quotidienne ainsi que des portes serrées, un sol glissant ou une machine à boire cassée.
Eh bien, d'accord? Ou déjà complètement dissuadé? Ensuite, laissez-moi m'assurer comme une conclusion intermédiaire: au début, je me sentais très similaire. J'étais profondément indécis si je voulais jouer quelque chose comme ça. Qu'il y ait un jeu raisonnable derrière ou tout simplement un développeur important excité qui remarque simplement et veut danser hors de la série.
D'autant plus que le jeu en fait beaucoup dans les premières heures pour vous énerver délibérément. Je crains que de nombreux joueurs jettent rapidement la serviette et abandonnent irrité. Mais contrairement à toutes les attentes, et probablement aussi contre le bon sens, je n'ai bientôt prévalu qu'une seule humeur: je ne peux pas m'expliquer pourquoi ... mais d'une manière ou d'une autre, tout cela est déjà très cool.
Monde ouvert: laid, mais merveilleusement authentique
Alors commençons avec le monde ouvert, car il était techniquement aussi dépassé dans Paradise Killer en tant qu'os de dinosaure pétrifié, mais à son tour fascinant et unique à sa manière. Les objets ont l'air bon marché et angulaires, surtout quand, comme moi, tu as justejoué qui évoque le paysage et l'architecture japonais dans une splendeur à couper le souffle et une vivacité impressionnante à l'écran.
Dans la promesse de Mascot Agency, la même zone voit (en fait le titre joue dans la même région que le monde ouvert d'Ubisoft), comme c'est le cas un week-end de l'éditeur de mode de la ville d'Ollen GTA Vice. Cela ne peut plus être traité comme un style. Quelque chose comme le style a la fin du balai que le protagoniste (Yakuza Spitz Nom: "The Caretaker") traîne constamment avec lui (toujours un tel murmure fou du jeu).
Et pourtant, le monde ouvert du jeu semble authentique et crédible dans sa manière très spéciale, comme les mondes de jeu des jeux de rockstar peuvent le réaliser. Parce que aussi explosif que dans le Creed d'Assassin: Shadows, il ne semble pas artificiel et fait là, parfois, pas naturellement cultivé, mais plutôt, comme il est maintenant composé de concepteurs de jeux du kit d'actifs, parce que vous pouvez rencontrer les mêmes bâtiments de copie et de pâte, -felsen et forêts partout.
Dans l'agence de mascotte Promise, en revanche, le monde du jeu fonctionne comme il pourrait vraiment se révéler: la petite ville avec sa zone piétonne et les magasins, le cimetière et le site de ferraille à la périphérie, le port de pêche avec sa promenade pleine de restaurants et de cafés, puis du sanctuaire japonais dans la forêt, des fermes et des champs de riz dans la zone environnante et la transition sur la colline. Comme d'habitude, le monde ouvert ne s'étend pas en grande partie dans l'avion, mais continue d'atterrir, et les rues enroulent la colline dans des serpentines réalistes. À aucun moment en jouant, j'avais l'impression que j'étais dans un monde de jeux vidéo conçu par les concepteurs de niveau, mais celui dont le modèle pouvait réellement exister n'importe où de cette manière. Donc, en quelque sorte très cool.
Et que faites-vous dans ce monde ouvert tout le temps? Eh bien, vous pouvez trouver de nouvelles mascottes que vous en tant qu'employés pour l'agence, et les PNJ qui remettent de nouvelles cartes pour les combats et appliquent des quêtes de collecte. Et sinon: juste ça. Collectionner, collecter, collecter. Donc, en fait, ce qui est autrement ennuyeux dans les jeux en monde ouvert comme une thérapie de l'emploi absurde, mais vous rend vraiment vraiment de l'humeur: parce que vous trouvez quelque chose tous les quelques mètres dont vous pouvez avoir besoin pour quelque chose et est récompensé par un petit coup de pied de dopamine à chaque fois.
Mais avant que Promise Mascot Agency ne puisse avoir un effet en tant que jeu confortable détendu, les développeurs ont d'abord établi le stress pur: comme je l'ai dit, vous devez régulièrement payer de l'argent de protection contre vos revenus d'agence durement gagnés à vos supérieurs Yakuza. Et cela signifie que les premières heures de jeu sont constamment sur les gencives.
Parce que le revenu est juste suffisant pour payer les réclamations, on est constamment exposé au risque du jeu final. Vous souhaitez investir l'argent gagné tellement et de toute urgence dans votre entreprise afin d'augmenter les ventes et de percer ainsi le cercle vicieux de la faillite constamment menaçante. Mais rien n'en devient. Pour que vous ayez le sentiment de faire quelque chose de mal ou de ne pas avoir compris correctement, car au lieu de toujours les cheveux, cela semble aller le long de la courbe à la fin inévitable.
Un spoiler que vous voulez savoir!
C'est peut-être un énorme spoiler, mais croyez-moi, je vais vous montrer un service de combat si je vous le dis: cela ne reste pas ainsi pour toujours. Après environ la moitié des 20 heures de temps de jeu, la boucle complète du gameplay se révèle comme une grande fixe des développeurs et Promise Mascot Agency comme un Schelmischer Harlekin d'un jeu qui vous a réussi à vous faire du imbécile tout le temps.
Parce qu'une fois que vous avez dépassé un certain point, tout sera facile à vivre. Ensuite, vous nagez soudainement dans l'argent et pouvez profiter du jeu complètement différemment, à savoir une expérience relaxante. À un moment donné, votre voiture peut même voler et aspirer simplement des objets collectifs en passant. Super froid. Le stress au début ne veut que mettre vos vis de pouce afin de vous permettre de ressentir le soulagement d'autant plus intensément du moment où il est résolu et la douleur de la félicité pure cède. La vie peut aussi être bien, vous pensez.
Alors mon conseil: ne vous laissez pas faire au début! Jouez au jeu en fonction de vos possibilités, collectez de nouvelles mascottes, gagnez de l'argent et payez vos dettes sans chagrin si les choses ne semblent pas aller de l'avant au cours du jeu. Parce que cela fait également partie de la chair de poule indescriptible du jeu: même dans son principe de jeu de base, il brise toutes les attentes et les règles que l'histoire du jeu a plutôt inculqués pendant des décennies et trolls son époque de joueurs.
D'un autre côté, il se peut aussi que les développeurs aient tout simplement été enlisés lors de l'équilibrage - mais je ne pense pas. Le jeu plus vexuel des faux morceaux de gameplay s'intègre tout simplement trop dans l'image globale brute d'un jeu légèrement pas pauvre, avec lequel les développeurs veulent finalement simplement jouer une grande farce citoyenne de bouclier. Mais peu importe comment, à la fin, tout est cool.
Fights: l'adversaire final est une porte
Ce qui agace quelque chose à long terme, ce sont les "combats" constants en termes de rencontre aléatoire: dans leurs inserts, vos mascottes doivent toujours lutter avec les problèmes quotidiens et que dans le sens du mot: le tofu est coincé dans une porte trop étroite, ou l'ours rose est soudainement suivi d'un essaim d'abeilles pendant son apparence, de la tampon maladroit (yep!) Et de leur épreuve sur une pile de piles, et des trébuchements pendant une empile pendant sa pile. La dame de la Legostein sexy dans les bretelles (oui !!!) se met en désordre avec une machine à café cassée.
Elle résout ensuite le "conflit" dans un combat rapide de cartes collectives. Tofu vs porte. C'est étrange pour la première fois de crier, mais plutôt le jeu à la 100e fois. Heureusement, les combats sont assez courts, pas trop exigeants, mais fondamentalement très intelligents. Donc, dans l'ensemble, en quelque sorte très cool, sinon tout le temps.
Pas de jeu pour tout le monde
De toute évidence, la promesse de Mascot Agency n'est pas un jeu pour tout le monde. Vous devez avoir un faible pour que Strange et Grotesque vous excitent, et surtout, vous ne devez pas être découragé par la phase initiale frustrante. Vous devez également être en mesure de reconnaître la beauté dans le laid. Surtout sur ce point, sa présentation, le jeu offre malheureusement des opportunités inutilisées, car bien sûr, une petite équipe de développement est incapable de créer un monde ouvert qui peut être mesuré avec celui d'une rock star et d'Ubisoft, nager un peu trop dans cette discipline et poignarder contre le courant, comme s'ils voulaient dire: "pour essayer dur". Comme un groupe punk qui joue de la guitare avec délibérément merdique.
Mais avec un peu plus d'amour, quelques détails auraient compensé de nombreux détails, ce qui n'était pas possible compte tenu du faible budget de production. Si, par exemple, les cartes collectives comme dansouserait accompagné d'un petit vol d'étincelles et d'effets frais, le trottoir pourrait être enduré très différemment. Et si les articles trouvés n'étaient pas seulement signalés avec un saignement, mais se présentaient également visuellement comme un petit feu d'artifice, la dopamine serait vraiment frappée.
Étrangement, tout ne m'a jamais vraiment dérangé. J'ai été complètement surpris par moi-même parce que je sentais constamment que je n'étais en fait pas aussi bon que ça. Et pourtant, je me suis beaucoup amusé avec une agence de mascotte Promise pendant les 20 heures de jeu, également parce que, contrairement à presque tout autre jeu du monde ouvert, il n'y a pratiquement pas de phases de ralenti, mais a toujours quelque chose de significatif et de divertissement.
Certes, tout le monde ne sera pas comme ça. Probablement très peu. Mais c'est peut-être pour cela que tout est en quelque sorte ... oh, tu le sais maintenant.

... Vous avez un faible pour les expériences de jeu grincheuses et pouvez découvrir la beauté même en graphiques laids.

... Vous ne pouvez pas commencer grotesque avec la pente japonaise.
Conclusion
Patiné, moche, fou. Mais en quelque sorte très cool
Promise Mascot Agency est un jeu très, très, très, très, très, très étrange. Graphiquement laid que la nuit, dans une échelle ludique et un brut narratif au-delà de toute imagination.
Fondamentalement, vous obtenez trois matchs en un avec Promise Mascot Agency. Premièrement: un jeu mondial ouvert confortable dans lequel des tonnes de collectionnes attirent avec des coups de pied de dopamine constants. Deuxièmement: une simulation économique difficile dans laquelle une entreprise gère une entreprise et a gagné de l'argent investi dans de nouvelles améliorations. Et troisièmement: quelque chose avec des combats de cartes collectives à la Pokémon.
Promise Mascot Agency n'est sans aucun doute pas de jeu pour tout le monde. Vous devez avoir un faible pour grotesque et étrange pour devenir enthousiaste, et surtout vous ne devriez pas être découragé par la phase initiale frustrante. Vous devez également être en mesure de reconnaître la beauté dans le laid afin d'apprécier le caractère unique du monde ouvert. Et vous ne devriez pas abandonner immédiatement si un jeu ne rencontre pas toujours vos joueurs le chemin agréable, mais éloigne également les pentes bosses de la route prévue.
Cela ne semble probablement pas particulièrement tentant. Je suis très étonné du fait que j'étais néanmoins un plaisir brillant pour l'agence de mascotte prometteuse pendant les 20 heures de jeu. Précisément parce que la boucle de gameplay motive avec ses récompenses constantes. Parce qu'en dépit de sa technologie désespérément dépassée, le monde du jeu semble plus authentique qu'un paysage de copie et de pâte sans âme de l'Asset Modular Kit pour AAA. Parce qu'à un moment donné, l'histoire passe. Parce que le manivelle des personnages est tout simplement délicieux. Et aussi parce que le jeu prétend être aussi catégorique et bestial qu'il semble initialement passer progressivement du hardcore au jeu confortable et ne vous rend plus heureux.
Et c'est en quelque sorte très cool.
aperçu
Pro
- Paramètre bizarre et fou maximum
- Mélange de gameplay unique: monde ouvert, simulation économique, combats de cartes à échanger
- Monde de jeu merveilleusement authentique
- à peine inactif
- C'est vraiment amusant de collectionner
- histoire passionnante
- Merveilleux humour Kruder
- Cadre japonais
- Perfect 20 heures de temps de jeu
- initialement stressant, plus tard confortable
Contra
- Graphisme Pottary
- phase initiale stressante
- À long terme, des combats d'événements aléatoires ennuyeux
- bien trop incliné pour la masse de largeur