Test - La diplomatie n'est pas une option : Test : Comme une nouvelle forteresse

Si vous vous souvenez encore des premières sorties de Stronghold, nous devons d'abord vous rappeler de bien vouloir vous présenter régulièrement à des contrôles médicaux. Le temps passé dans la salle d'attente peut-il être passé en se délectant d'abord des souvenirs agréables de la construction du château graphiquement friable mais convaincante et claire ? puis il a soupiré car il est devenu clair assez rapidement que les développeurs de Firefly ne pouvaient plus vraiment penser à rien après cela. Depuis des années, Diplomacy is not a Option in Early Access se prépare à accepter cet héritage avec dignité. De hauts murs, des hordes d'ennemis différents, des sièges : tout y est.

Le principe de base du jeu est rapidement expliqué : nous construisons des bâtiments résidentiels et de production pour la partie civile de notre ville et, sur la base d'une économie qui fonctionne, nous disposons de suffisamment de nourriture, de matières premières et, enfin, de matériel humain pour un château bien défendu. . Cela commence par quelques palissades de marque maison de quincaillerie entre les rochers les plus proches et quelques tourelles sur lesquelles on place de simples archers et devant lesquelles des chevaliers rapidement recrutés combattent sans diplomatie avec les ennemis entrants pour trouver une solution à la situation.

Un jeu de ce genre doit répondre à plusieurs exigences : Il doit mettre en œuvre de manière convaincante la métaphore de la construction de châteaux. La structure de mon établissement doit être visuellement reconnaissable et me remplir de fierté en tant que seigneur local du château aux pantoufles. Les autres structures ont également besoin de véritables effets ludiques : des murs de pierre d'un mètre d'épaisseur doivent mieux résister aux hordes en marche que les palissades en allumettes des premières minutes.

Le combat lui-même doit illustrer la nature épique et dramatique de la situation, tout en offrant au moins suffisamment de vues d'ensemble et d'options d'intervention pour que nous ne soyons pas simplement relégués au rôle de spectateurs. Et enfin : le tout a bien sûr le devoir d'être amusant, de fournir la motivation pour optimiser, continuer à construire et réessayer. La diplomatie n'est pas une option réussit très bien dans ces disciplines, bien qu'avec quelques crans dans la structure globale.

Structure à plusieurs niveaux : tout simplement confortable

Presque tous les bâtiments civils et militaires du jeu existent en plusieurs étapes. Du bûcheron à la maison en passant par la caserne, les bâtiments peuvent être construits à un niveau supérieur ou améliorés ultérieurement. Bien sûr, il y a des exigences légèrement complexes pour cela, en particulier la mise à niveau de la mairie est obligatoire et à peu près comparable aux différentes époques d'Age of Empires.

Les bâtiments de niveau supérieur fonctionnent plus efficacement, hébergent plus de personnes, vous permettent de recruter de meilleures unités ou de rechercher des améliorations encore plus intéressantes. Il n’existait pas de véritables chaînes de production : les pêcheurs, les cueilleurs de baies et les fermes livraient la nourriture directement et facilement, sans détour par un hypothétique fumoir ou moulin. Les produits de nos mines peuvent également être transformés directement en construction, en recherche ou même en recrutement sans avoir à passer par une scierie ou un forgeron.

Cependant, le secteur des affaires n’est en aucun cas sans défis. Il y a plusieurs raisons à cela. D'une part, les besoins en matières premières augmentent considérablement à mesure que le jeu avance, il faut donc vraiment beaucoup de production pour fournir environ 600 unités de bois pour la troisième mise à niveau de l'hôtel de ville sans rencontrer de sérieuses difficultés. La capacité de stockage des aliments et des matières premières n'est pas infinie, et tous les produits sont livrés en mains propres, on ne peut donc pas éviter un peu d'optimisation logistique pour des greniers et des entrepôts bien placés.

D’un autre côté, devons-nous toujours garder un œil sur notre population au chômage ? S'il n'y a plus de personnes disponibles, les bâtiments correspondants ne peuvent plus être construits. Et comme les gens n'emménagent qu'au début d'une nouvelle journée, il est possible ici de passer par de petites périodes d'inactivité lorsque nous n'avons pas (encore) assez de bois pour construire des maisons, mais que nous n'avons plus assez de population pour une cabane de bûcheron. De tels moments sont rares et ont bien sûr pour but de nous éduquer à un meilleur management, mais ils peuvent quand même être agaçants.

La conception graphique des bâtiments présente quelques caractéristiques mignonnes, comme les énormes tonneaux de la taverne (garantit une moindre consommation de nourriture dans la région) ou les zeppelins de la place du marché (c'est le seul moyen d'obtenir des pièces, la monnaie premium pour des actions spéciales). objets de valeur et unités). Chaque bâtiment est facile à reconnaître, notre château reste toujours clair et la progression des différentes classes est également facile à voir.

Même s'il manque quelques fonctions super pratiques comme le mode plan ou le déplacement payant des bâtiments comme dans Anno 1800 : la partie construction est globalement convaincante, sans trop passer au second plan ni paraître trop simple.

La défense est la meilleure attaque

Cependant, même dans les défis et les cartes les plus simples, il est clairement indiqué que la création d'une économie de château ne sert pas à créer une société médiévale heureuse ou à maximiser le travail forcé. Non, la diplomatie n’est pas une option, elle consiste à envoyer des armées d’ennemis s’écraser sur les murs de notre forteresse.

Nous disposons à cet effet de près de la moitié du menu de construction. Une partie est dédiée aux défenses statiques ? nous construisons des murs, des tours et des entrées, d'abord en bois, puis en pierre, puis encore en pierre. Sur les tours ? malheureusement pas directement sur les murs ? Des unités de combat à distance ou des canons balistiques peuvent ensuite être placés, si désiré, même en détail avec attribution de position directement sur les créneaux. De plus, une chose est sûre, on peut installer quelques pièges ou mines devant les murs pour gâcher encore davantage la journée des nouveaux arrivants indésirables. Et derrière nos murs, nous les entendons depuis d'autres tours indépendantes.

Nos unités militaires peuvent-elles se déplacer librement, comme c'est l'habitude dans un jeu de stratégie en temps réel ? et sur toutes les cartes, cela vaut également la peine d'explorer la zone avec eux. Sur le chemin, nous trouvons des chariots avec des matières premières (pratiques !) ou des camps rebelles (peu pratique !), mais les compléter nous récompense avec des cristaux (lumineux !), qui à leur tour sont convertis en capacités spéciales telles que des frappes de météores (boum !). quand nous avons érigé un obélisque chez nous. L’interaction constante entre l’économie et l’armée dans le jeu est magnifiquement démontrée ici.

En parlant de présentation : même si le graphisme est toujours une question de goût ? Au moins avec les unités, une plus grande indépendance visuelle aurait certainement été possible, Diplomacy is not an Option a un look indie assez typique avec des figures à faible polygone qui ne rend pas justice au reste du jeu.

Le système de combat dans son ensemble rend pleinement justice à sa mission principale. Surtout sur les cartes avec un nombre toujours croissant de scélérats de « The Wall Must Go », cela fait vraiment du bien de ressentir la puissance croissante des défenses. Au début, quelques murs en bois et quelques archers suffisent contre les unités rebelles les plus faibles, mais plus tard il faut vraiment tout l'arsenal.

Voir comment les troupes ennemies sont décimées est énormément motivant ? et s’il y a une percée, le drame augmentera à nouveau de manière significative. Les vagues repoussées par les derniers arbalétriers et lanceurs de haches sont de pures hormones du bonheur ! De temps en temps, les ennemis nous aident involontairement lorsqu'ils altèrent des sections isolées du mur, ce qui nous laisse le temps de recruter rapidement quelques troupes de sauvetage de dernière minute.

Un peu plus de créativité dans la construction aurait pu améliorer encore davantage la structure. Pourquoi les unités ne peuvent-elles pas traverser les murs réels ? Pourquoi les murs et les tours ne peuvent-ils pas être construits à des hauteurs différentes ? Et que diriez-vous d'un petit système vétéran pour nos unités ? Oui, la complexité peut rapidement devenir incontrôlable, mais un peu plus d'expérimentation n'aurait certainement pas fait de mal.

Histoires des terres à accès anticipé

Ces éléments du jeu fondamentalement très solides sont maintenus ensemble par un concept global très convaincant, qui met beaucoup de temps à mûrir en Early Access. L'interface offre immédiatement presque toutes les fonctions nécessaires, les priorités de construction et de réparation peuvent être modifiées rapidement et les progrès actuels de la recherche (bien sûr, il n'y a pas de menu diplomatique) peuvent être consultés directement. Quelques petites améliorations dans la gestion logistique et la sélection des unités militaires inutilisées seraient certainement envisageables.

La diplomatie n'est pas une option offre une multitude de variations de gameplay. Cela commence par le paysage et les types d'ennemis et s'étend aux nombreux modes de jeu réels. Une campagne classique sur une révolte paysanne à la fin du Moyen Âge : drôle et imaginative, même si la mise en scène narrative est un peu lente. Jeu libre ou défis variés dans lesquels tout est configurable et niveaux de difficulté ridiculement élevés, tout est inclus. Malgré la possibilité d'options de configuration simples, le jeu s'adresse à ceux qui préfèrent un peu de défi et de « travail ». Recherchez dans le jeu, mais c'est ce qu'il fait très bien.

Nous jetons un coup d'œil à la version à accès anticipé récemment lancée du jeu de stratégie de construction de châteaux Diplomacy is Not an Option.

Prenez-le quand...

? Le nom Stronghold suscite encore des réactions pavloviennes.

Enregistrez-le si...

? Pour vous, dans un jeu de construction de château, l'accent doit être mis sur une construction confortable et les combats sont plutôt ennuyeux.

Conclusion

Le château appelle

Même si le grand battage médiatique de Stronghold m'avait échappé il y a quelques décennies, Age of Empires 2 avait déjà réveillé en moi le charme fondamental du scénario. Construction, tower defense, stratégie temps réel ? Il y a trois bons aspects, parfois très bons, dans La diplomatie n'est pas une option. Chaque échec dans une mission ou un défi me fait inévitablement dire "Je peux faire mieux que ça !" s'exclamer et réessayer, chaque survie se réjouissant triomphalement devant le moniteur.

Le titre n'est pas sans potentiel d'amélioration ; certains éléments graphiques en particulier auraient certainement pu bénéficier d'un peu plus de peaufinage. Et aussi solide que soit la métaphore de base mise en œuvre, j'aimerais quand même qu'elle soit un peu plus obsessionnelle, comme la construction du château dans Manor Lords. Quelques pièges supplémentaires, des mécanismes de pont-levis ou des murs à accès automatique seraient-ils vraiment trop demander ?

Mais bien sûr, ici je me plains à un niveau élevé ou à un niveau élevé, car sans aucun doute La diplomatie n'est pas une option apportera une énorme joie à tous ceux qui sont enthousiasmés par l'idée d'un jeu de construction combatif.

aperçu

Pro

  • un gameplay extrêmement motivant
  • métaphore largement mise en œuvre de manière convaincante
  • interface soignée et confortable
  • de nombreux paramètres, scénarios et modes de jeu

Contra

  • graphismes low poly assez génériques
  • Risque de paresse dans la gestion des matières premières et des marchandises
  • ratés occasionnels de l'IA
  • La mise en scène de la campagne est un peu boiteuse par endroits
  • une musique monotone