Assassin's Creed Shadows: Ubisoft Deep plonge dans les mises à jour PS5 Pro

Bonjour à tous! Nous venons de publier la mise à jour du titre 1.0.2 qui a ajouté quelques améliorations clés à la version PS5 Pro deAssassin's Creed Shadows, y compris l'ajout de support PSSR et l'inclusion de réflexions tracées par rayon pour le mode équilibré.

Pour célébrer, nous voulions vous donner un aperçu plus approfondi du travail effectué pour apporter cette version - la meilleure version de la console de Shadows - à la vie.

Pousser notre vision de rendu

En tant que joueurs, nous sommes toujours ravis de voir un nouveau matériel. En tant que développeurs, nous sommes encore plus excités et la PS5 Pro n'a pas fait exception. Dès que nous avons été informés des nouvelles capacités de la console, nous étions ravis d'en profiter; La PS5 Pro nous a permis de pousser notre vision de rendu à son plein potentiel dans tous les modes - qualité, équilibrée et performance.

Tout d'abord, récapitulons les trois améliorations technologiques de base. La PS5 Pro en a trois par rapport à une PS5 standard:

  1. Il a un GPU plus rapide.
  2. Il a de nouvelles capacités de traçage de rayons (support BVH8).
  3. Il a une super résolution spectrale PlayStation.

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Tirer parti des capacités de traçage GPU et de rayons améliorées

Au début de la phase de conception des ombres AC, nous avons décidé de révolutionner notre pipeline d'éclairage en passant d'un éclairage mondial précoé1Système avec une flexibilité limitée dans le jeu à un runtime, Ray tracé, un. Il y a plusieurs avantages de la qualité d'image à cela, et cela permet beaucoup plus de dynamisme dans le monde, car l'éclairage peut toujours s'adapter à ce qui se passe dans le jeu. La qualité est également augmentée et des détails d'éclairage subtils, mais importants, émergent lors de l'utilisation de l'éclairage mondial tracé des rayons (RTGI). Bien que la PS5 nous ait permis de cibler de manière réaliste 30 et 40 ips avec son support de tracé de rayons natifs, il n'a pas entièrement permis à 60 ips, compte tenu de tout ce qui se passe sur le GPU: simulations, rasterisation et ombrage de la géométrie, déformation du caractère et rendu pour les cheveux, etc.

Cependant, avec l'annonce de la PS5 Pro l'année dernière, nous savions que nous avions tous les ingrédients pour construire la version console ultime d'AC Shadows. En soi, le GPU plus rapide de la PS5 Pro aide les performances sans trop d'efforts de la part des développeurs, mais la technologie qui change le jeu est les capacités de traçage des rayons améliorés de la PS5 Pro que BVH82(BVH signifie «Bounding Volume Hiérarchy», plus ci-dessous) offert sur BVH4. Avec notre mise en œuvre du support BVH8 sur PS5 Pro, nous avons pu accélérer les tâches GPU impliquant une utilisation du tracé des rayons matériels d'environ 300%. Ces 2 mises à niveau critiques, le GPU et la prise en charge plus rapides de BVH8 nous ont permis de cibler de manière réaliste 60 ips stable tout en présentant notre moteur d'éclairage tracé de Rays de nouvelle génération.

  1. Qu'est-ce que l'éclairage mondial?

Dans le rendu du jeu, Global Illumination (GI) fait référence à un ensemble de techniques utilisées pour simuler la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans un environnement 3D. Plutôt que d'illuminer les objets avec une lumière directe d'une source de lumière (comme le soleil ou une lampe), GI explique l'éclairage indirect, qui est une lumière qui rebondit sur les surfaces et contribue à l'éclairage global d'une scène.

Pensez au scénario suivant: Si vous placez une boîte rouge près d'un mur blanc dans une pièce bien éclairée, la couleur rouge «saigne» sur le mur voisin.

  1. Qu'est-ce qu'un BVH?

Une BVH, ou hiérarchie de volume délimité, est une structure d'accélération qui est au cœur de l'utilisation du tracé des rayons matériels dans des graphiques 3D. Considérez-le comme des boîtes dans des boîtes. Si vous devez tracer un rayon, déterminer les grandes boîtes qui coupent d'abord le rayon, alors tester récursivement est ce qui rend le traçage des rayons possible avec les performances correspondant aux exigences des jeux modernes.

En règle générale, BVH a 4 grandes boîtes (BVH4), ce qui signifie que chaque boîte peut contenir 4 autres boîtes. Avec BVH8, nous avons 8 boîtes par boîte, ce qui permet une traversée plus rapide de la BVH lors de la réalisation de tâches de GPU tracer des rayons que l'arbre est moins profond, chaque nœud ayant deux fois plus d'enfants.

Quelque chose d'unique aux joueurs de console sur PS5 Pro: Ray Traced Reflections

Ray tracé l'illumination mondiale à 60 ips dans un monde ouvert est un bel exploit seul. Cependant, étant donné le retard des ombres AC, nous avons eu le temps d'évaluer comment nous pouvions pousser les choses plus loin, et nous sommes devenus convaincus que nous pouvions mettre en œuvre des réflexions tracées par rayons1à temps pour le lancement.

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L'utilisation de réflexions de traçage des rayons résout de nombreux problèmes rencontrés avec des techniques classiques telles que SSLR et Cube Maps. Alors que certains jeux sur PS5 Pro avaient opté pour un seul mode 60 ips, notre approche était: si un choix entre jouer à 30, 40 et 60 ips était bon pour les joueurs PS5, pourquoi ne pas reproduire cela pour les joueurs PS5 Pro, si des améliorations significatives pouvaient être offertes dans chaque mode?

Avec les réflexions tracées par rayon, nous pensons qu'un soulèvement important dans le rendu photoréaliste est obtenu. Encore une fois, cela a été possible en raison du GPU plus rapide ainsi que de l'accélération de 300% dans les capacités de traçage des rayons que nous avons pu réaliser en tirant parti de BVH8.

Au lancement, nous avons offert des réflexions tracées à rayons uniquement lors de la lecture en mode qualité, mais nous sommes heureux d'annoncer que la mise à jour du titre 1.0.2 apporte des réflexions tracé par Ray au mode équilibré PS5 Pro, une amélioration que beaucoup d'entre vous ont demandée. Encore une fois, le mode équilibré offre un excellent compromis entre la qualité et les performances, pour les joueurs avec des téléviseurs de soutien.

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En bref, PS5 Pro apporte:

  • Ray a tracé l'illumination globale en mode performance (par rapport à l'éclairage global pré-cuit sur la PS5 standard.)
  • Les réflexions tracées par rayon en mode de qualité et équilibrée (complémentaire avec l'éclairage global tracé des rayons présents sur la PS5 standard.)

Que sont les réflexions?


Les réflexions se réfèrent à la façon dont la lumière se reflète sur les surfaces brillantes, métalliques, etc. Alors que les réflexions sont principalement remarquées sur ces types de surfaces, elles affectent la plupart des pixels à l'écran d'une manière très subtile qui fonde l'image. Habituellement, cela se fait à l'aide d'informations à l'écran, avec une technique appelée Screen Space Reflections Local Reflections (SSLR) ou en utilisant des techniques plus anciennes telles que des cartes de cubes, qui sont hors ligne ou rendu dynamiquement en jeu avec beaucoup de latence et une résolution inférieure, en raison de la mémoire et des contraintes de stockage. La réflexion tracée par rayon résout le problème principal avec SSLR, c'est qu'il ne peut pas refléter ce qui est en dehors de l'écran et a un niveau de fidélité beaucoup plus élevé que les cartes cubes.

Soutenir le PSSR

Avec tout ce que nous avons discuté jusqu'à présent, nous n'avons couvert que deux des trois améliorations clés que la PS5 Pro apporte. Ce qui reste est un morceau de technologie PS5 Pro appelée PlayStation Spectral Super Resolution, alias PSSR. Tout d'abord, expliquons ce qu'est le PSSR. Le PSSR est un haut niveau axé sur l'AI, ce qui signifie qu'il faut une image rendue à une résolution plus faible, disons 1080p et les augmente jusqu'à 2160p, en approximant 3 pixels sur 4 dans d'autres termes (l'échelle n'est rien de nouveau; La baisse de la résolution du rendu entraîne une catégorie plus élevée. Le compromis est celui de la clarté de l'image, et parfois des artefacts visuels. TAA est une technique analytique, ce qui signifie qu'elle est basée sur les mathématiques et les statistiques, en général.

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La mise à l'échelle combinée à une mise à l'échelle de la résolution dynamique (DRS), une technique où la résolution du rendu change en fonction de la façon dont le GPU a effectué dans l'IA, nous permet de maximiser la fidélité visuelle du jeu en abaissant la résolution pré-mise à l'échelle dans des scénarios plus exigeants. Sans DRS, nous aurions besoin de calibrer nos budgets pour le pire scénario, même si ceux-ci ne se produisent que dans des circonstances spécifiques et une fois dans tout le jeu. Par conséquent, une bonne implémentation DRS associée à un grand haut niveau offre le meilleur des deux mondes: une catégorie plus élevée et une fidélité plus visuelle.

Les haut-parleurs AI sont généralement formés avec des images de référence dans la résolution cible. Contrairement à un haut niveau analytique, ils peuvent mieux travailler avec des résolutions de pré-dépistage plus faibles, car leur modèle code des comportements difficiles, bien que impossibles, de se reproduire analytiquement. Avec le retard dans les ombres AC, nous avons eu de précieuses opportunités d'explorer les premières implémentations du PSSR dans d'autres titres améliorés PS5 Pro et de procéder à notre propre analyse approfondie sur les ombres AC. Nous avons constaté que le PSSR offrait une expérience supérieure par rapport à TAA dans l'ensemble, et était certainement quelque chose qui pouvait profiter aux joueurs. Reconnaissant cela, nous avons contacté Sony Interactive Entertainment (SIE) pour une collaboration supplémentaire. Sony a travaillé en étroite collaboration avec nous, fournissant des paramètres de modèle mis à jour nécessaires pour perfectionner notre implémentation dans le dernier firmware PS5 Pro, qui vient d'être publié. Par rapport à TAA, le PSSR apporte une image plus stable avec des artefacts notamment moins chatoyants, ce qui fait apparaître la qualité de l'image.

Ce firmware étant maintenant sorti, nous sommes heureux de dire que le support officiel du PSSR est désormais disponible dans AC Shadows grâce à notre nouvelle mise à jour du titre, car les améliorations apportées au niveau du logiciel système et notre travail dans le moteur fonctionneront désormais de manière transparente ensemble. Les joueurs qui ont déjà joué le jeu sur PS5 Pro devront activer l'option dans l'onglet vidéo du menu Options, mais tous les nouveaux joueurs joueront par défaut avec PSSR activé. Comme toujours, nous nous engageons à améliorer notre implémentation dans les mises à jour du titre à venir alors que cette technologie continue d'évoluer.

Conclusion

Avec un éclairage global tracé en mode performance (60 ips), les réflexions tracées par rayon venant en mode équilibré (mode 40 ips) ainsi que en mode qualité (30 ips) et PSSR désormais disponibles dans tous les modes, nous sommes très satisfaits de notre version PS5 Pro et croient que c'est l'expérience de la console AC ultime pour AC Shadows, qui rivalise PS5 Pro PC. Nous avons pleinement exploité les 3 piliers technologiques de base de la PS5 Pro, et combinés, ceux-ci soutiennent vraiment notre vision technologique et nous ont vraiment excité pour l'avenir!

Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée technique profonde dans la création de la version PS5 Pro d'Assassin's Creed.

Merci Nicolas Lopez, architecte technique et Sébastien Daigneault, programmeur principal du projet - rendu pour avoir contribué à contribuer à cet article..