Test – Rendement : Chute de Rome : Civilisation pour les pressés

Qu'est-ce qu'on fait aujourd'hui, Brain ? – Comme chaque soir, partez à la conquête du monde ! – Mais nous n’avons même pas une heure ! – Eh bien, alors une conquête du monde express !

Les premiers instants de la campagne et du jeu libre ressemblent toujours au début typique de tout jeu 4X terrestre : une carte ancienne avec une unité de colon et une capitale, un menu de recherche, de construction et d'unités rivalisant pour l'attention et les ressources. De plus, il existe une unité de héros qui se précipite déjà dans le monde du jeu. Tour après tour, nous agrandissons notre ville, recherchons tout, de la pêche à la navigation, dans l'arbre technologique (clair) et envoyons davantage d'unités de peuplement et de combat sur la carte, sur terre et en mer. Nous accomplissons ainsi progressivement les 4X du genre : explorer, agrandir (agrandir nos villes et en créer de nouvelles), exploiter (obtenir des matières premières et des terres arables), exterminer (PLATTEN !).

Avec la part X-tra de l'envie

Ainsi, « petit à petit » peut être lu ici avec modération. Même au niveau de difficulté le plus bas, l'IA est un véritable tourbillon après les premières missions tutorielles. Elle recrute avec diligence des unités, les envoie agressivement dans des batailles et capture des ressources et des villes neutres. Le fait que le nombre standard de tours en jeu libre soit de 18 et que de nombreuses conditions de victoire sélectionnables puissent le raccourcir souligne la nature mouvementée du titre.

Également configurable : la carte hexagonale générée de manière procédurale n'a pas de bords classiques, mais l'étape suivante depuis la tuile la plus à l'est vers la « gauche » mène jusqu'à l'ouest. Tout cela est conçu pour éviter l’oisiveté et provoquer beaucoup d’interactions avec l’IA mais aussi avec les coéquipiers et adversaires humains.

Huit factions, des Huns aux Francs, peuvent être sélectionnées dans la campagne et le jeu libre, bien sûr pas les Romains sous-titrés, car le déclin de l'empire est la prémisse centrale du jeu. Les unités romaines - pensez ici au frottement des mains d'Obélix - ne font que créer des obstacles supplémentaires et notre objectif est d'entendre le plus souvent possible les cris de « Rendez-moi à mes légions à Rome ! »

Mécanique X-tra bien pensée

Le système est complété par un certain nombre de mécanismes bien connus, mais bien pensés et bien interconnectés. Comme dans Civilization VI ou Terrascape, il y a des bonus pour certains bâtiments commerciaux placés les uns à côté des autres - il est également logique que le moulin à côté du champ de céréales fonctionne particulièrement bien.

Lorsque certains jalons sont franchis, nous avons le choix d’une politique à poursuivre – par exemple, le choix entre le monothéisme et le polythéisme. Ceux-ci ont à leur tour des influences différentes mais rapidement perceptibles sur nos bâtiments, notre économie et notre armée.

Le premier regard sur l'arbre technologique peut être un peu décevant, car il est beaucoup plus compact que même dans un Age of Empires, sans parler de la question « Avons-nous encore une imprimante pour le travail continu sur papier dans Civilisations ? Mais pour les parties courtes de Yield, le menu de progression plutôt simple – et bien sûr ne s’étendant pas aux alunissages – a du sens et crée une pression notable pour prendre des décisions.

Coup pour coup : Transformez X points de vie en V

Même si les huit factions différentes, leurs noms de villes historiques et leurs héros respectifs correspondent à l'atmosphère : Les nombreux combats de nos unités sont un peu simples : placez l'unité à côté - ou dans le cas de combattants à distance à portée de tir - de la cible, attendez que l'icône de combat apparaisse, regardez les indicateurs de points de vie se rafraîchir. Il existe bien sûr un certain nombre de systèmes de bonus en combat, mais pour une mécanique aussi centrale dans le jeu, ils sont un peu trop simples pour nous à ce stade.

Si notre héros meurt à cause d'une surestimation purement hypothétique des unités ennemies, des bâtiments spéciaux lui permettent de ressusciter - et vice versa, vaincre un héros ennemi peut aussi être une condition de victoire.

Quelques phrases courtes avec X

Aussi intelligent que soit Yield, nous devons quand même nous plaindre un peu à certains endroits, comme l'a fait le professeur de latin lors de la vérification des règles ablatives (si vous ne savez pas ce que c'est : félicitations !). D'une part, la mise en scène graphique semble être belle et colorée sur le plan atmosphérique, mais elle présente également un méli-mélo de styles allant des figures low-poly typiques du moteur Unity aux effets de type dessin animé ou aux dessins qui semblent légèrement surfiltrés.

Et certains aspects de l’interface peuvent également être améliorés en accès anticipé. Les personnages dont le parcours s'étend sur un tour doivent être réordonnés pour continuer à courir, ce qui est assez compliqué. Le bouton de combat n’a pas toujours semblé fiable dans notre jeu.

Mais dans l’ensemble, Yield présente déjà une interprétation réfléchie et avisée du genre qui plaira particulièrement à ceux qui sont facilement impatients !

Prenez-le quand...

... vous aimez le genre 4X en général et aimez vous lancer rapidement dans la bataille.

Enregistrez-le si...

...pour vous, la civilisation ne devient amusante qu'après la révolution industrielle et la construction tranquille de colonies est importante.

Conclusion

Une lumière Civ dans le meilleur sens du terme

Je ne me suis pas senti aussi stressé dans un jeu au tour par tour depuis longtemps que dans Yield : Fall of Rome. Dès que le didacticiel m'a lancé dans le grand monde - même si les cartes à jouer sont généralement assez petites - les souvenirs de mes premières batailles multijoueurs de stratégie en temps réel sont revenus en masse. Comme si, "Oh, c'est confortable ici, je vais juste prendre mon temps et construire une infrastructure appropriée" - comme si le garçon d'à côté précipitait les Zerglings Starcraft dans la base dans les premières minutes, nécessitait une IA (et aussi adversaires humains) un Utz, Utz, Utz permanent dans toutes les zones 4X.

Ce n’est certainement pas l’idéal pour tout le monde, mais c’est habilement mis en œuvre en soi. Un arbre technologique allégé, des décisions pertinentes, des différences entre factions et unités, tout cela correspond parfaitement à l'idée de « Civ at speed » et peut être réalisé rapidement après une courte période d'adaptation. En revanche, la seule chose qui me gêne, ce sont quelques petits soucis au niveau de l'interface et des graphismes.

Que Billionworlds et l'éditeur allemand Daedalic se soient rendu service en publiant à la suite de Civilization VII est une autre affaire. L'expérience a montré que l'épopée de Sid Meier absorbe toute l'attention du genre pendant un bon moment, même si Yield emprunte un chemin très indépendant.

Et si, en plus de quelques bugs UX, j’obtiens un niveau de difficulté « Je veux juste jouer ! » dans une mise à jour, ce serait bien aussi. Billionworlds est également heureux de le qualifier de « testeur de jeux »...

aperçu

Pro

  • de nombreux éléments configurables en jeu libre
  • jeu rapide
  • Des petits systèmes bien pensés qui fonctionnent bien ensemble
  • fondamentalement facile à apprendre

Contra

  • bizarreries mineures de l'interface
  • combat très simple
  • style graphique quelque peu générique avec des incohérences visuelles
  • très agressif même au niveau de difficulté facile