Plus de 30 ans après la publication de la première civilisation Sid Meier, le développeur Firaxis ose peut-être le plus grand bouleversement de l'histoire de la série. Mais ce nouveau début est-il? Ou la civilisation VII est-elle un projet 4X trop ambitieux qui a été développé après la fascination de la série?
C'est vraiment pour le lait! Depuis que Napoléon et ses Espagnols dans l'ancien monde se sont rendus si larges que ses grandes parties richement bloquées. Mais chaque fois qu'un conflit direct éclate avec le corset cultivé court, il appelle également Xerxes et ses troupes. Nous ne voulons pas risquer une guerre à deux fronts. Au lieu de cela, nous préférons s'enflammer en arrière-plan et essayer d'appliquer des xerxes contre Napoléon. Peut-être à un moment donné leurs crises d'alliance.
Ce sont ces petites (et grandes) histoires que la civilisation VII raconte encore et encore. Et ce sont précisément ces décisions qui nous font réfléchir encore et encore dans le jeu de stratégie mondial et nous forcer à reprogrammer. La septième partie de la série (Offshoot non comptée) est ré-repensée et, en plus de la présentation, renverse également certains mécanismes de jeu éprouvés. Le résultat se révèle être du temps, mais les esprits divorceront.
Démarrage difficile
Une grande critique affecte initialement la gestion des utilisateurs et la convivialité au niveau de l'entrée. Firaxis Games se passe sans missions de tutoriel distinctes, mais se concentre sur les premières campagnes comme des "leçons". Là encore et encore, les zones de texte s'ouvrent qui expliquent de nouvelles fonctions, unités et opportunités. Les consultants en jeu donnent également des conseils sur lesquels les bâtiments conviennent particulièrement au développement des villes. De plus, il y a des civils comme un ouvrage de référence.
Malheureusement, l'entrée en tant que ronde et la navigation par menu s'avère trop intuitive. La civilisation VII laisse beaucoup au jeu et cela provoque la frustration et les points d'interrogation dans la tête dans les premières heures. La manipulation de certaines troupes telles que l'Air Force n'est pas suffisamment expliquée. Dans les menus, il y a un manque de rétroaction directe et des explications de ce que nous faisons de nos décisions.
Quand le temps s'arrête
En conséquence, nous commençons une nouvelle campagne et choisissons parmi un certain nombre de dirigeants ayant des compétences individuelles, des avantages et des inconvénients. La culture est ajoutée à l'ère du début. Grâce aux options de réglage étendues, nous déterminons les conditions au début, telles que la taille ou la disposition des cartes, le niveau de difficulté ou la compilation des autres chefs de faction.
Les possibilités sont complexes et, grâce aux six niveaux de difficulté, offrent également une portée suffisante pour les vétérans civiques. Une innovation importante concerne les époques. Cette fois, il n'y en a que trois: les temps anciens, l'âge de l'exploration et de la modernité. Cependant, le changement des époques représente toujours un changement important au cours du jeu. Le changement avec cette coupe dure vient également au menu: par exemple, les unités obsolètes sont échangées, les conflits sont brièvement interrompus et même les villes peuvent être dégradées.
Ces deux changements d'époque dans une campagne complète produisent de bons et de mauvais aspects de gameplay. Nous aimons que nous nous réorganisons et pouvons adapter nos possibilités aux derniers développements et à notre propre style. Parce que même si nous pouvons initialement nous concentrer sur l'expansion de la culture, les facteurs externes peuvent garantir que nous allons davantage vers l'armée ou la science. Un bon inconvénient est ladite coupe dure. Parce que cela ressemble un peu à une réinitialisation douce. Les premiers tours par la suite, nous devons retrouver notre chemin.
Innovations dans le développement urbain
La première chose qui frappe les anciens combattants de la civilisation: il n'y a plus de travailleurs ou d'artisans. L'expansion de la ville se déroule désormais via la croissance, qui est également liée à des facteurs tels que la production, l'humeur et bien sûr les aliments. La ville se développe autour d'un autre champ hexadécimal à intervalles réguliers, ce qui permet le réglage de nouveaux bâtiments. Plus tard, nous mettons même plusieurs installations de production sur un terrain ou y mettons des spécialistes qui améliorent à nouveau les valeurs. Ce système fonctionne très bien et détache sensiblement l'expansion de la ville sans être perdue.
En parlant de purification: les généraux ou les commandants se sont rapidement avérés être des unités préférées. Vous pouvez collecter d'autres unités militaires telles qu'un transporteur de troupes et les guider sur le terrain. Une pression sur le bouton est alors suffisante pour déballer le renforcement. Les hommes de terrain peuvent également effectuer des manœuvres de groupe avec les unités environnantes et avoir leurs propres arbres de capacité.
Cependant, ceux-ci sont également assez précieux et veulent donc être utilisés avec parcimonie. Malgré tous les problèmes de démarrage, le flux de jeu traditionnel "Un seul tour" se développe rapidement dans la civilisation 7. Nous envoyons des éclaireurs, recrutant des colons et trouvé de nouvelles municipalités et villes. Lors de l'exploration, nous rencontrons des peuples libres très tôt qui prennent le lieu barbare. Très bien: ceux-ci n'agissent pas aussi agressifs qu'auparavant, et il n'y a donc pratiquement pas été frustré des premiers tours du test dans lequel nous avons défendu notre capital ou même redémarré en raison du siège.
Guerre et paix
Parce que, bien sûr, à la fois avec des peuples libres et d'autres factions peuvent être trouvés dans une relation diplomatique. Cela couple la civilisation VII sur l'influence des ressources. Avec lui, nous interagissons avec d'autres factions ou les manipulons en fonction de nos intérêts. S'il y a des relations neutres ou même bonnes, des fonctions telles que des accords commerciaux ou des échanges de technologies sont possibles. Cependant, nous pouvons également préparer ou resserrer un conflit en volant des technologies ou en exploitant l'espionnage. Les alliances avec des frontières ouvertes y sont aussi bien que l'escalade absolue.
La diplomatie s'avère extrêmement utile dans la civilisation VII. Les relations commerciales ou les droits de droite sont massives, en particulier dans les phases de boom. Nous devons également négocier des traitements de paix. Ici, les possibilités sont relativement faibles. En fin de compte, nous ne pouvons que pousser les villes d'avant en arrière. L'exécution de la paix n'est pas possible. Firaxis donne sans aucun doute le potentiel ici.
D'autres facteurs qui jouent ici sont la religion à l'ère de l'exploration et des idéologies dans la modernité. Les deux sont des outils importants et apportent d'autres avantages et inconvénients pour le développement de l'empire. Les missionnaires étaient discrètement désamorcés par rapport au prédécesseur, mais peuvent continuer à causer des problèmes et des troubles dans les villes et riches. La mauvaise humeur - par exemple en raison de différentes religions ou de la fatigue de la guerre - assure le chaos dans les villes et peut conduire à leur effondrement. Les idéologies apportent à leur tour plus de buffs, mais peuvent également assurer un explosif entre les factions. Les systèmes contractants détruisent les connexions et s'épuisent même pour ouvrir des conflits.
Le métier mentionné, en revanche, est trop simple à mon goût. Nous obtenons un marchand et nous dirigeons vers une ville au moins neutre avec cela. Dès que le marchand est arrivé, nous établissons un itinéraire. En retour, nous recevons des marchandises que nous pouvons attribuer à une ville et recevoir des bonus pour cela. Les voies commerciales d'autres parties avec nos villes, en revanche, apportent de l'or. Ce qui suit s'applique également ici: le système est assez simple, mais pas non plus profond. Pour ce faire, le menu pour attribuer les matières premières est une douleur.
Le chemin vers la victoire
Néanmoins, la septième CIV crée une progression satisfaisante et nous fait constamment réfléchir à d'autres développements, extensions ou trains à angle tactique. Un facteur est l'adversaire AI par rapport au prédécesseur. Les hommes de champ informatique réagissent plus sages, se rendent à la table de négociation face à la défaite et cherchent parfois une protection dans l'alliance.
Dans l'ensemble, l'IA réagit plus naturellement à nos actions et, par exemple, colonise également le nouveau monde à l'ère de l'exploration. Cela crée un meilleur équilibre que dans le prédécesseur. L'interaction avec d'autres groupes politiques est un moyen de victoire. Contrairement à de nombreux autres aspects du jeu, le combat s'avère incroyablement intuitif. Le jeu montre les chances de gagner et les dégâts possibles. Parce que l'Air Force et la Marine ajoutent plus tard, nous avons une grande variété de types de troupes qui peuvent également être utilisés de manière flexible grâce aux dispositions de cartes.
En général, la civilisation VII nous donne beaucoup d'opportunités grâce aux chemins hérités et vise à gagner une campagne à la fin. Que la science, la culture ou les militaires - que nous poursuivions un chemin simple ou sacrifié à nouveau à mi-chemin, nous dépend.
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... Vous avez beaucoup de temps et vous voulez enfin jouer à nouveau la civilisation.
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... Vous êtes trop ennuyeux pour changer les époques et les bons conseils des utilisateurs sont importants.
Conclusion
Vraiment bon, mais pas encore parfait
En tant que joueur au-delà des 40, j'ai joué chaque civilisation et intériorisé le principe du jeu de la série. Mais sans partie de la série, j'étais si difficile au début. Les tutoriels ne sont en aucun cas suffisants pour assurer une entrée douce. Les structures de menu sont tout sauf claires et en général ont inondé une civilisation VII avec des nombres et des symboles. En bref: le fil rouge est manquant et cela rend difficile le démarrage.
Mais à un moment donné, le flux de jeu habituel et surtout bien-aimé apparaîtra à nouveau. Avant de le savoir, une heure a de nouveau emménagé dans le pays dans lequel j'élargis les villes, les raisons de nouvelles colonies et je parle de terres avec d'autres factions. Le jeu crée de nombreuses synergies naturelles que je dois reconnaître et utiliser. C'est exactement pourquoi j'aurais aimé une concentration encore plus forte sur le commerce.
La civilisation VII n'est pas encore parfaite, mais toujours un très bon jeu de stratégie mondiale.
aperçu
Pro
- Énorme portée du jeu
- La plus belle civilisation jusqu'à présent (à part les menus)
- L'expansion de la nouvelle ville fonctionne très bien
- Utilisé le flux de jeu "un seul tour"
- Adversaire sensiblement amélioré AI
- Les idéologies et la religion mieux équilibrées.
- De nombreuses unités différentes avec des compétences différentes
- Heerführer facilite la navigation des troupes
Contra
- Parfois des menus laids
- Mauvais conseils de l'utilisateur
- tutoriels confus qui n'expliquent pas tout
- Le commerce et la diplomatie auraient pu tolérer encore plus de profondeur
- La division des époques n'a pas bon goût pour tout le monde