Metroid Vanias est disponible dans toutes les formes et couleurs imaginables. Afin d'avoir une chance dans ce genre sursaturé avec de nombreux titres de haut niveau, non seulement tout doit s'adapter de manière ludique. Il faut des idées extraordinaires, par exemple une histoire entraînante, un look merveilleux ou un système de combat sophistiqué. INAYAH: La vie après les dieux veut marquer dans les trois catégories - et roule contre le mur.
Wow, ça a l'air joli! En tant que graphismes de confesser des fans et des animations finement élaborées, je ne peux pas l'aider avec la langue avec une langue avec Inayah: la vie après les dieux. Couleurs vives, arrière-plans détaillés avec plusieurs niveaux, 60 images résistantes à la selle par seconde - oui, cela a l'air fort! Exogenèse Studios, composé d'anciens développeurs de Warhammer 40 000: Rogue Trader ou Pathfinder: Wrath of the Righteous, livrer définitivement un casse-tête avec leur premier titre. La première impression est donc juste.
Armes avec valeur ajoutée
Après un coup de sort au début du jeu, Inayah recherche les membres de sa tribu qui manquent depuis longtemps. Y a-t-il encore des parents? Ou la jeune femme est-elle réellement la dernière d'un peuple auquel elle n'a que de vagues souvenirs d'enfance? Votre voyage mène à travers un monde post-apocalyptique, qui suit essentiellement le schéma Metroidvania. Il existe différents biomes connectés de nombreuses manières. Cependant, vous n'avez pas à trouver de compétences particulières pour les progrès. Au lieu de cela, des sauts ou grimper plus élevés sont associés aux armes d'Inayah.
Après une courte durée de jeu, vous avez des lames doubles, des fléaux et des poings, entre lesquels vous pouvez changer à tout moment et vous devez souvent à: donc vous vous accrochez d'abord sur le mur au moyen de gants, passez au son dans le saut suivant pour gagner vers le haut, et enfin revenez aux gants, grâce auxquels vous pouvez prendre les devants au-dessus. Ailleurs, le fléau est nécessaire, avec lequel Inayah peut grimper aux points d'ancrage et se catapulter.
Dans la lutte contre les guêpes humanoïdes, les dinosaures agiles, les plantes carnivores, les lucioles incendiaires et les autres créatures, les trois armes différentes servent également des services importants. Les poings sont forts en combat rapproché, le fléau lent provoque de grands dégâts et les lames représentent un compromis de punch et de portée. De plus, chaque arme a trois compétences spéciales, telles que le bouclier protecteur ou le lancer de lame. Avec des points d'expérience collectés, ces compétences sont améliorées ainsi que l'énergie et la résistance vitales d'Inayah.
Dans la description, cependant, les directives sont aussi lourdes qu'elles peuvent être déclenchées dans le jeu. Entre autres choses, il est dit dans le menu: "Une fois les dommages infligés à la danse des lames, les 3 prochaines attaques restaureront 1% des points de vie." Ou aussi: "Après avoir tué un ennemi avec Smash, tous les effets pour restaurer les points de vie sont augmentés de 50% pendant 15 secondes." Divers effets peuvent donc être combinés pour un meilleur effet, mais cela peut difficilement être utilisé en vue des conditions cryptiques. Il est d'autant plus difficile que vous ne puissiez débloquer qu'une fraction de toutes les mises à niveau et que vous n'ayez aucun moyen de redistribuer les points utilisés.
Erreur dans le système
Fondamentalement, les armes font leur travail dans toutes les situations, que ce soit sauter et grimper ou combattre les ennemis. Des tactiques inhabituelles ne sont pas nécessaires, mais vous obtenez tous les adversaires ordinaires avec des combos simples petits. Malheureusement, le changement d'armes est problématique. Facultativement, vous pouvez basculer sur une roue de sélection, une impression d'épaule ou sur la croix de commande, mais toutes les variantes ont des inconvénients.
Lorsque vous utilisez un contrôleur, l'option du bouton de l'épaule est livrée avec un retard d'entrée. En conséquence, le changement ne réussit pas toujours - Ergo que vous tombez ou que vous la atteignez. Un délai similaire est perceptible dans la méthode Control Cross, que chaque arme attribue une direction.
Avec la variante de la roue de sélection, le changement fonctionne un peu mieux, mais il est loin d'être bon. De plus, il assure des interruptions courtes constantes dans le gameplay. Il a envie d'appuyer sur le bouton Pause entre chaque action. Cela signifie que vous pouvez sortir du rythme et s'écraser en particulier lorsque vous basculez entre les armes.
Les deux vues de carte différentes ont également de grandes bizarreries. Le premier montre toute l'aire de jeux. Cependant, vous ne voyez que où est Inayah actuellement, mais pas votre position exacte dans une pièce. Parce que ceux-ci ont généralement plusieurs niveaux et branches, vous ne pouvez pas vous orienter raisonnablement. Cela fait de la recherche d'un point de stockage ou d'un PNJ, y compris une quête, devient rapidement une question de temps.
Variante deux représente en détail la pièce actuelle. L'emplacement d'Inayah est affiché d'une manière, ainsi que toutes les entrées et sorties, points de mémoire ou téléporteurs avec lesquels votre monde croisé dans le monde du jeu peut voyager. L'inconvénient est qu'avec cette représentation, vous pouvez avoir du mal à voir dans quelle direction il continue. Comme si cela ne serait pas suffisant, la connexion des pièces crée une confusion. Ainsi, vous pouvez entrer dans des zones clairement au-dessus ou en dessous de votre emplacement actuel, très souvent à travers des portes qui se trouvent sur le côté gauche ou droit - cela n'a aucun sens!
En fin de compte, vous n'avez qu'à basculer en permanence entre les deux variantes d'avant en arrière afin de rester à mi-chemin sur le parcours. Vous n'auriez pas pu le faire plus lourd! Qu'est-ce qui a parlé contre une seule carte claire qu'il est disponible dans pratiquement tous les autres Metroid Vania?
De sans émotion au hasard
Le retour en arrière, c'est-à-dire le retour dans les zones précédemment visitées, appartient à la metroidvanie comme le faisceau de plasma à Samus Aran. À Inayah, la zone forestière, le village, le laboratoire de science-fiction, les grottes ou même les ruines sont sur la voie du voyage. Cependant, les nouvelles compétences se déroulent rarement, mais connaissent principalement des points pour déverrouiller les améliorations des armes à petite échelle. Ainsi, les implants appelés, par exemple un double saut classique ou un renforcement de la puissance d'attaque, sont purement facultatifs et ne sont pas nécessaires pour les progrès.
Le petit compagnon d'Inayah, le robot volant Spoutnik est bizarre. Il peut ouvrir les portes codées par couleur et parfois servir de point d'ancrage pour le fléau. Vous pouvez également le contrôler vous-même, mais dans ce cas, vous pouvez difficilement quitter la brume d'Inayah - sinon l'écran devient sombre parce que le robot perd la connexion. En conséquence, ces vols d'exploration sont presque inutiles. La fonctionnalité restreinte donne l'impression que Exogenèse Studios avait initialement voulu intégrer le robot davantage dans le gameplay, mais à un moment donné, pour des raisons de temps ou de coût.
L'histoire est également servie à un maximum de demi-cooking. Vous écoutez des dialogues anglais et choisissez souvent l'une des trois options de réponse avec lesquelles vous façonnez le personnage d'Inayah. À long terme, cependant, il n'est pas significatif qu'il réagisse utile, auto-concentré ou commun: les coupes sont une rareté absolue et au cours du jeu lui-même, vous ne remarquez aucune différence de toute façon. Le grand potentiel émotionnel qui offre la recherche de la famille d'Inayah n'est guère rayé. Ainsi que si le journal interne ne fournit même pas d'informations sur les missions appartenant à l'histoire réelle et à la nature facultative. S'il y a des différences du tout ...
Il y a aussi les combats de boss. Entre autres choses, vous pouvez faire avec une plante carnivore, combattre un scarabée géant et un cavalier sur le dos ou le duel avec un chef fou qui balance un puissant marteau. Ces batailles attirent le niveau de difficulté: vous avez peu d'espace dans les pièces pour manœuvrer, les morceaux sont énormément dans beaucoup et, inversement, divisent de sorte que parfois deux (!) Hits vous font.
Diverses mises à niveau d'armes, en particulier en ce qui concerne les dégâts critiques, font des merveilles à certains endroits. Ailleurs, Inayah est la victime jusqu'à ce que vous ayez découvert quelle combinaison d'armes, d'implants et de procédures vous donnent au moins la chance de gagner. Si vous ne voyez aucun pays même après des dizaines de tentatives, il y a probablement un manque d'implant spécial qui pourrait vous donner un avantage. Malheureusement, la recherche est remplie d'un suivi ennuyeux de la cuisson, d'un contrôle inapproprié, de dialogues ennuyeux et de trop de looks sur les deux cartes confuses.
Remarque: nous avons testé Inayah: la vie après les dieux sur le PC dans la version 1.0.1.

... Vos graphiques 2D chics et systèmes de combat alternatifs comme.

... la signification d'un jeu mature.
Conclusion
Rien ne va ensemble pour ce metroidvania
Je dois louer le graphique dessiné à la main par Inayah: la vie après les dieux. L'équipe des studios d'Exogenèse a visiblement troublé les animations, les arrière-plans et la coloration. Mais les ressources ont été consommées. La locomotion utilisant des armes est prometteuse dans l'approche, mais souffre massivement d'un contrôle inexact. Le changement entre les lames, les gants et le fléau ne fonctionne jamais de manière fiable, quelle que soit la variante que j'utilise. Cela me prive du dernier nerf, car même avec de simples passages de sauts et d'escalade, je m'écrase encore et encore. Comment la motivation devrait-elle se produire pour explorer le monde?
Le retour en arrière complètement exagéré est rarement récompensé par des extras ou de nouvelles branches, mais étire principalement la saison. L'absence de subdivision dans les missions principales et secondaires s'adapte également: je peux le deviner au maximum au maximum, que je fasse des petites choses ou que je suive réellement l'histoire. Je joue donc juste dessus sans faire de progrès reconnaissables. Deux cartes inutilisables, un système de compétences recadré et le Spoutnik compagnon principalement déplacé sont d'autres grands points faibles dans cette métroïde complètement immature Vania.
aperçu
Pro
- Graphiques dessinés à la main avec des animations fines et des couleurs riches
- Trois armes fondamentales, y compris les compétences
- bande originale de Melodischer
Contra
- Changement d'armes hakely
- Recherche constante de la bonne voie
- Backtracking souvent sans valeur
- Robot Sputnik superflu sur de longues distances
- Les patrons souvent frustrant et persistants
- Histoire sans élan