DansNous avons déjà examiné la vie et l'œuvre de HP Lovecraft. Il est temps de regarder de plus près quelques jeux vidéo qui intègrent son œuvre ou du moins s’en inspirent. À ce stade, un petit avertissement de spoiler pour Amnesia : The Dark Descent, Eternal Darkness, Dredge, Deadly Premonition, Bloodborne et diverses émissions de téléréalité sur RTL.
Parmi les nombreux titres qui font référence à Lovecraft, il y a bien sûr les candidats les plus évidents qui ont leur original dans leur nom. Que ce soit en mentionnant l'auteur comme Tesla contre Lovecraft ou en le nommant d'après le modèle correspondant comme Shadow over Innsmouth ou Dreams in the Witch House. Il existe également des jeux qui racontent leur propre histoire, mais dans lesquels Cthulhu ou d'autres créations de Lovecraft apparaissent nommément, comme Alone in the Dark.
Avec beaucoup de ces titres, cela cesse d’être « lovecraftien ». Sucker for Love, par exemple, est une simulation de rencontres dans laquelle vous flirtez et sortez avec (les versions féminines de) Cthulhu ou Nyarlahotep. Bien sûr, on est loin de l’horreur à la Lovecraft. Il ne suffit donc pas d’utiliser uniquement les noms et/ou représentations.
Seul dans le noir (2024)
Par conséquent, les jeux les plus intéressants sont ceux qui ne sont ni des récits ni qui entrent vraiment dans les histoires et qui sont toujours considérés comme « lovecraftiens ». Ils doivent gagner le titre d’une manière ou d’une autre. Alors concentrons-nous là-dessus et essayons de découvrir comment fonctionne exactement l'horreur de Lovecraft et comment les jeux la font passer des pages poussiéreuses du livre à votre moniteur. Est-ce vraiment juste les tentacules ?
En regardant les histoires de Lovecraft, il existe deux outils principaux dans la boîte à outils d'horreur de HP : Cosmic Horror et Eldritch Horror. Vous pourriez simplifier les choses et dire que tous les jeux qui utilisent l’un ou l’autre sont « lovecraftiens ». (Ce que nous ferons !) Malheureusement, il existe des dizaines de définitions différentes pour les deux termes, dont certaines se contredisent ou utilisent même les deux termes de manière interchangeable. Ce n'est donc pas si simple.
La description de l'horreur indescriptible
Imaginez que vous êtes un poisson rouge et que tout ce que vous connaissez, c'est votre petit aquarium avec du sable, deux plantes moisies et un coffre au trésor en plastique qui bouillonne à intervalles réguliers. Si vous osez regarder au-delà des limites de votre horizon, vous pourrez peut-être apercevoir un canapé sale, des rideaux de mauvais goût à l'extérieur de la vitre et regarder un épisode déformé de Summer House of the Stars. Cela signifie que vous êtes probablement le poisson rouge le plus instruit du monde.
Amnésie : la descente sombre (2010)
Mais maintenant, quelqu’un vous dit que le monde continue de se dérouler derrière les rideaux. Il y aura des rues et des maisons, des parcs, d'autres pays, des zones entières entièrement faites de sable, des montagnes qui crachent du feu liquide, des NFT, des professionnels de la cuisine et plus d'eau que vous ne pouvez imaginer dans vos rêves les plus fous. Mais vous ne verrez jamais rien de tout cela. La prise de conscience que vous n'êtes rien d'autre qu'un petit poisson rouge (ou un être humain) insignifiant dans un univers qui est plus grand que ce que vous pouvez comprendre et dans lequel vous ne jouez vraiment aucun rôle - c'est l'Horreur Cosmique.
Si une personne regarde derrière le voile (ou le rideau), il n’y a en réalité que deux résultats possibles (dans Lovecraft) : la mort ou la folie. Car selon Lovecraft, l’esprit humain n’est pas capable de traiter cette autre réalité, et donc la connaissance ou la confrontation avec d’autres mondes le rend fou. Les concepteurs de jeux qui souhaitent utiliser ce concept doivent donc traduire d’une manière ou d’une autre ce sentiment de « devenir fou » dans leur jeu.
Amnésie : la descente sombre (2010)est un excellent exemple d'une telle mécanique. Alors que le protagoniste Daniel trébuche dans un château abandonné sans souvenir, sa santé mentale souffre déjà de la situation et de l'obscurité croissante. Mais la vue des terribles personnages d'horreur qui habitent le château l'achève. À mesure que sa stabilité mentale décline, son champ de vision (et donc le vôtre) se déforme de plus en plus jusqu'à ce qu'il ne reste plus que de la boue floue.
Il existe également des hallucinations comme des peintures inquiétantes, des cadavres suspendus au plafond ou des bébés qui pleurent. Lorsque la valeur de Santé Mentale atteint son minimum, Daniel finit par s'effondrer et ne fait que ramper vers l'avant, ses sanglots alertant tous les monstres de la zone. Dans la plupart des cas, il ne s'agit que d'un court chemin pour terminer la partie.
Ténèbres éternelles (2002)
Le titre GameCube sorti en 2002Ténèbres éternellesva encore plus loin et brise même le quatrième mur. Si la santé mentale du personnage principal diminue trop à cause de la vue d'ennemis, des « effets de santé mentale » sont plus susceptibles de se produire. Certains d'entre eux n'affectent que le personnage du joueur, d'autres sont un peu plus insidieux.
Par exemple, un message « Contrôleur déconnecté » apparaît soudainement à l'écran et vous perdez le contrôle du personnage pendant quelques secondes. Ou bien les développeurs vous remercient au milieu du jeu avec un tableau de texte pour avoir joué à la démo et font référence à la suite (jamais publiée) Eternal Darkness : Sanity's Redemption. Tout cela est faux, bien sûr, mais de cette façon, vous commencez à douter non seulement de l'état mental du personnage, mais aussi du vôtre.
Et maintenant, qu'en est-il des tentacules ?
En plus de l’horreur cosmique, l’horreur surnaturelle constitue le deuxième pilier de la fondation de la Maison des Horreurs de Lovecraft. Le mot « surnaturel » serait très probablement traduit par « sinistre » de nos jours, mais avec « horreur étrange », nous ne sommes pas plus sages. En fait, la racine du mot vient probablement du moyen anglais « elfrich », qui est composé des parties « elf » (à cette époque cela ressemblait plus à « fée ») et « riche », le royaume. Ainsi, si quelque chose est « féerique », cela ne vient pas de notre monde, mais du royaume mystique des fées. (Et le diplôme en linguistique a déjà porté ses fruits !)
Aujourd'hui, les fées (ou pire, les elfes) ont autant à voir avec Lovecraft que les spaghettis avec le parachutisme, mais de nos jours, on ne peut plus le voir d'aussi près. L'horreur surnaturelle concerne des choses ou des créatures qui ne viennent pas de notre monde, qui ne devraient pas être ici et qui causent des problèmes avec leur présence. Logiquement, il y a un chevauchement avec l'horreur cosmique (Cthulhu et ses amis, par exemple), mais l'horreur surnaturelle ne doit pas toujours prendre des proportions cosmiques.
Drague (2023)
Dans le simulateur de pêche avec une liste de monstresDrague (2023)Par exemple, au centre de l’action se trouve un livre de magie surnaturelle que le protagoniste a sorti de l’eau. Dans ce cas, « l’autre monde » correspond aux profondeurs de l’océan qui nous sont inaccessibles. Le « Livre des Profondeurs » est lié à une sorte de divinité endormie au fond de la mer. Si le livre n'était pas paru, les personnages et notamment notre pêcheur auraient été épargnés de bien des souffrances et le sommeil divin aurait peut-être duré un peu plus longtemps. Si l’on ajoute ensuite le « poisson » grotesquement défiguré, alors la référence à Lovecraft est indéniable.
Les choses sont similaires dans ce que le Livre Guinness des Records considère comme « le jeu d’horreur de survie le plus polarisant au monde ».Prémonition mortelle (2010). L'agent du FBI, quelque peu excentrique, Francis York Morgan, se retrouve dans la paisible ville de Greenvale à la recherche d'un tueur en série à l'échelle nationale. Ici, une jeune femme a été cruellement assassinée et pendue à un arbre. Le modus operandi correspond au tueur en série que nous recherchons, mais en même temps, le meurtre semble également être lié à la légende locale du Raincoat Killer (« Raincoat Killer » semble définitivement plus effrayant).
Il y a de mystérieuses graines rouges sur et dans toutes les victimes qui semblent être d'origine surnaturelle. Pris comme une drogue, ils renforcent les émotions de l'utilisateur, tant les bonnes que les mauvaises. Le Raincoat Killer veut même atteindre l'immortalité grâce au pouvoir surnaturel des graines... et fonde en même temps un culte secret du sexe. Oui, Deadly Premonition est un jeu vraiment bizarre !
Prémonition mortelle (2010)
Après une longue enquête (et beaucoup de café), il s'avère finalement que derrière tout cela se cache une entité extraterrestre qui corrompt les gens à travers le pays en utilisant les graines afin de plonger le monde dans le chaos. A l'origine, les graines (et l'entité) proviennent de la Chambre Rouge. Malheureusement, le jeu ne nous dit pas exactement de quoi il s'agit. Une autre dimension ou peut-être même l’enfer ou quelque chose de complètement différent serait envisageable. Ce qui est sûr cependant, c'est que la colère est liée à des choses et à des êtres d'un autre monde.
La folie née du sang
Le meilleur exemple de jeu inspiré de Lovecraft sans licence officielle est également celui que vous ne lui associerez peut-être pas immédiatement.
Même si je connais l'histoire deTransmis par le sang (2015)Si je voulais juste en parler ici, cela dépasserait probablement le cadre. Mais pour faire simple, vous cherchez un remède contre une maladie inconnue dans la ville gothique de Yharnam. Une malédiction existe depuis des temps immémoriaux, transformant les habitants affectés en d'horribles créatures. Après de nombreux combats de boss difficiles (et probablement un nombre incroyable de morts), vous rencontrez enfin la présence lunaire dans la vraie fin.
Visuellement, la créature se compose principalement d'une colonne vertébrale nue avec beaucoup trop de côtes et des restes de chair humaine encore attachés. Les bras et les jambes rappellent les membres humains, mais tordus et anormalement allongés. Là où un visage devrait réellement se trouver, il n’y a qu’un grand trou noir et la présence a d’innombrables tentacules se tordant en guise de « coiffure ». On retrouve également des éléments bestiaux avec la queue et les griffes.
Transmis par le sang (2015)
Un mélange d'homme et de bête avec quelques particularités tordues ? Tentacule? Contre nature et différent de tout ce que nous connaissons dans le monde ? L'apparence et l'arrière-plan de la présence lunaire sont clairement basés sur les histoires de Lovecraft. Ces êtres presque omnipotents d'un autre monde sont même connus sous le nom de « Grands Êtres » dans l'univers Bloodborne, qui est très proche des « Grands Anciens » – le terme Lovecraft utilisé pour Cthulhu, Yog-Sothoth et des êtres similaires. Au moins, nous pouvons conclure que la Présence Lune doit être beaucoup plus jeune que Cthulhu. Tant mieux pour elle.
Mais Bloodborne n'est pas seulement visuellement basé sur Lovecraft et ses descriptions (à notre connaissance, il n'avait probablement pas de tentacules lui-même), mais aussi en ce qui concerne les mécanismes centraux du jeu. Votre personnage gagnera en Insight en battant des boss, en entrant dans certains endroits, en utilisant des objets tels que « Madman's Knowledge » et à de nombreuses autres occasions. Cette valeur reflète tout ce que vous avez appris sur le monde et son histoire et combien vous êtes entré en contact avec le surnaturel.
C'est très pratique au début, car à un certain niveau de perspicacité, vous débloquez de nouvelles mécaniques importantes ou pouvez même voir des ennemis. Sans surprise, cette connaissance interdite vous rend aussi (surprise !) progressivement fou. La musique de fond changeante et les pleurs du petit enfant que vous entendez soudain au loin sont le moindre de vos problèmes.
Une valeur élevée d’Insight a également un impact sur votre résistance à la Frénésie et à la Beasthood. La frénésie est un affaiblissement qui s'accumule lorsque des ennemis particulièrement terribles vous attaquent ou lorsque vous êtes même en ligne de mire avec eux. Le chasseur est confronté à tellement de connaissances interdites qui ne sont en réalité pas destinées aux humains, que cela lui nuit même physiquement et vous fait perdre une grande partie de vos points de vie. Avec un peu de malchance, cela peut même conduire à la mort. La bête, à son tour, indique à quel point vous vous êtes éloigné de votre moi humain et avez plutôt laissé votre bête intérieure (et aussi extérieure) prendre le dessus.
Transmis par le sang (2015)
Il existe encore une énorme différence entre les histoires de Lovecraft et l’histoire de Bloodborne. Parce que j'ai jusqu'à présent omis un point important concernant l'Horreur Cosmique : les personnages cosmiques de Lovecraft sont invincibles pour les humains. C’est pourquoi les médias liés à Lovecraft parlent rarement de tuer un « Grand Ancien ». Peut-être pouvez-vous encore réussir à vous défendre contre une étoile plus petite (Cthulhus pratiquement miniature) ou fermer un portail ouvert par malveillance vers un autre monde, mais généralement les protagonistes meurent plus tôt ou - pire encore - doivent vivre avec la connaissance de ce qu'ils ont vu. , continuez à vivre. Ce qui nous ramène à la descente dans la folie.
Pour les développeurs de jeux, c’est généralement à ce moment-là qu’ils s’éloignent du modèle et ne profitent pas pleinement de l’horreur cosmique. Imaginez si vous pouviez attaquer la Présence lunaire ou d'autres boss sans gagner (en réalité, la Présence est loin d'être le boss le plus difficile de Bloodborne). Pas d'âmes ni d'armes sophistiquées en récompense, pas de poussée d'endorphine lorsque vous réussissez après la 273ème tentative et même pas de générique de fin.
Dans un jeu, ce serait incroyablement frustrant, mais plus proche de la source d’inspiration. Parce qu'avec Lovecraft, vous n'êtes pas le chevalier brillant qui tue le dragon et sauve la situation, mais juste un poisson rouge attendant avec impatience le prochain épisode déformé de Temptation Island.