Après quatre heures avec Doom: The Dark Ages: Doom n'a pas joué si différent en 20 ans

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C'était difficile d'apprendre à nouveau le malheur. Comment l'avant-père peut-il se sentir soudainement si inhabituel pour les genres?

Mais c'est aussi certain: après mes premières heuresJe ne veux jamais y retourner! Parce qu'en 2025, la légende du tireur a un changement fondamental bien sûr qui est presque sans précédent dans l'histoire des séries.

Il y a eu un changement comparable en 2004 au plusL'objectif s'est déplacé vers des éléments d'horreur et a pris le pied de la pédale d'accélérateur.

Mais que change exactement ce temps et vaut-il la peine de s'y habituer pour les fans? Je me suis glissé à travers quatre niveaux et je livre la réponse.

Événement d'avertissement zum
Gamestar a réussi à essayer une version de presse de Doom: The Dark Ages dans le cadre d'un événement pour les journalistes près de Maypied pendant environ quatre heures. La version s'est déroulée sur des PC haut de gamme fournis par NVIDIA. Bethesda a couvert les coûts d'arrivée, d'hébergement et de repas sur place. Les captures d'écran de l'article proviennent en grande partie de leurs propres enregistrements et ne sont donc pas aussi fissurées que le nouveau Doom ressemble réellement en jeu.

De jet à réservoir

Ce qui peut être ressenti immédiatement dans les premiers moments de Doom: The Dark Ages: avec les acrobaties effruesest fini maintenant. Ceci est également destiné par le logiciel ID.

"Pendant que vous étiez un avion de chasse dans le prédécesseur, vous êtes maintenant plutôt un réservoir de combat imparable", explique le directeur du jeu Hugo Martin. Bien sûr, le tueur peut encore sauter, mais je passe la plupart du temps sur le sol avec les deux jambes.

De plus, la mêlée fait désormais partie du concept de base et plus de mécanique occasionnelle. Pas de soucis:Cela ne remplace pas le jeu de tir. Mais il y a toujours une relocalisation notable qui donne aux combats une toute nouvelle dimension.

Dans l'ensemble, dans les âges sombres, il n'y a plus le rythme pur, mais plutôt le timing: quelle arme, quelle manœuvre ou quelle attaque dois-je utiliser pour maîtriser le mieux la situation actuelle? Cependant, cela inclut de s'impliquer dans la nouvelle mécanique - car il y a beaucoup à comprendre et à apprendre du nouveau destin.

Mon nouvel acolyte le signe

L'épandage central de la plupart des nouveaux systèmes est la forme circulaire (au fait simplement notable SAU), que le tueur porte toujours dans sa main gauche et qui complète l'arme à feu habituelle dans le coin droit. Essentiellement, le signe remplit quatre fonctions essentielles au combat:

  • Bloc:Si je tiens le bouton droit de la souris, je bloque les dégâts frontaux jusqu'à une certaine quantité avec le bouclier (attaques à distance et à distance).
  • Parade:Si j'appuie sur le bouton de bloc au bon moment, je peux parir certaines attaques (et donc jeter des projectiles ou rendre les adversaires échelonnés).
  • Se précipiter:Je peux cibler les adversaires du bloc, puis les écraser - cela provoque des dommages et surmonte les distances à la vitesse de la foudre.
  • Litière:Avec une pression sur R, je peux faire tourner le bouclier et écraser l'armure ou étourdir les ennemis pendant que la scie s'y entraîne.

Le signe n'est donc pas un outil purement défensif, mais le nouveau tout-terrain dans l'arsenal du Slayer et dans presque tous les combats.

Par exemple, si un arachnotron me emmène de loin avec son canon sous le feu, je peux d'abord bloquer ses tirs, puis sauter dessus par Dash et le forcer immédiatement dans le combat (désavantageux).

Ce qui nous amène au deuxième ustensile important: The Morning Star!

Du cabinet d'armes à feu médiéval

Contrairement aux prédécesseurs, le combat rapproché ne se limite plus aux tués de gloire, c'est-à-dire des mouvements de finition préparés. Au lieu de cela, j'utilise librement des armes à partir de notre démo de presse à partir de notre démo de presse et même des combos dévastateurs déchaînés.

L'étoile du matin estUne des nombreuses options de mêléeQue le Slayer de Doom: The Dark Ages prend au cours de la campagne. Avec la gigantesque balle en acier, je peux jeter dans la couvée de démon jusqu'à trois fois de suite avant de retirer de nouvelles charges ou d'attendre le temps de recharge.

En combinaison avec les compétences de SHIELD, après une pratique, j'ai pu traiter même les petits groupes d'adversaires dans le goulash de l'enfer sans donner de coup! Cependant, cela devient absolument décisif lorsque j'ai ajouté tellement de dégâts aux démons moyens et grands qu'ils se trébuchent et m'invitent au ko-bilan triomphant avec une apparence violette.

Cela ne fait pas seulement beaucoup de dégâts, mais il semble également maudit: si je catapulte un cavalier démoniaque avec un "Donk!" Métallique De son animal à cornes avec mon argument, puis donnez le bétail avec un fusil de chasse largement à côté du double coup et il y a des munitions et des armures, je suis la salle de bain la plus puissante pour un instant qui traverse le paysage du tireur.

Soit dit en passant, tout cela fonctionne maintenant en temps réel et ne me arrache plus avec une animation donnée du flux du combat. J'ai donc toujours le contrôle et les batailles déjà brutales se sentent encore plus immédiates.

Doom est stupide? Vous plaisantez j'espère? Êtes-vous sérieux quand vous dites cela!

Mais cela ne signifie pas que je peux simplement faire irruption aveuglément en avant dans le nouveau Doom et marteler le bouton de mêlée pour gagner! Au contraire: puisque les adversaires se sont adaptés aux nouvelles compétences du Slayer, il y aDécisions constamment tactiquesse rencontrer.

Par exemple, les soldats de zombies apparaissent maintenant avec des boucliers et forment une phalange que je ne peux pas pénétrer avec des armes à feu normales. Après quelques coups sûrs, cependant, les boucliers commencent à briller - le signal pour le lancer de mon bouclier de scie! Et tout le groupe de démon éclate d'un tonnerre.

Cependant, en raison de sa peau de pierre, une nouvelle variation des IMPS est complètement immunisée contre le jet de bouclier, donc seule la puissance de feu pure reste ici. À son tour, cela n'aligne rien sur la coquille épaisse des nouveaux réservoirs de combat démoniaque - mais je parille leurs projectiles avec le bon timing, les choses volent en l'air avec un seul but.

En plus de leur armure, certaines miniose ont même une deuxième ligne de défense: un démon avec la moralité ne peut être tué que lorsque j'ai mis son faisceau moral à zéro en éteignant suffisamment de petits hommes de main autour. Ce processus multi-étages peut rapidement devenir délicat car le miniboss persévère également avec un tir.

"La véritable puissance de vos armes à feu n'est déclenchée que par le bouclier et un combat de fermeture", explique Hugo Martin de l'ID du développeur. «Tout se retourneLa bonne interaction. «

Vous pouvez déjà dire: dans Doom: The Dark Ages est constamment en demande dans la chaleur de la bataille. Tous les nouveaux outils veulent être correctement combinés et nos adversaires se lisent correctement, sinon ma campagne se terminera rapidement dans le menu de voies Quicks.

Doom: The Dark Ages développe une toute nouvelle dynamique de bataille à travers ces éléments constitutifs, mais parvient toujours à maintenir l'identité de la série et de la marque.

Ainsi, le tournage réel, au moins le cœur de la marque Doom depuis 1993, se sent mieux que jamais: avecNouvelles armes créativesComme une défense des ongles, je regarde des adversaires aux murs des niveaux, les tireurs de canon Chainshot une énorme balle en acier autour des oreilles (et recule sur une chaîne) et le broyeur de crâne écrase le crâne et les crache comme une balle vers l'ennemi. Et tout cela sur une toile de fond médiévale qui pourrait provenir directement d'une couverture d'album death metal. Il ne fait que l'obtenir comme ça.

Le son du bassin de l'arsenal des armes, les marches fortement en plein essor du tueur et le retour juteux ont frappé la rétroaction, dans laquelle les démons aiment perdre l'une ou l'autre partie du corps, ont finalement mis la couronne infernale dans l'ensemble.

Un bel effets secondaires du gameplay plus en bas: la pénalité, c'est-à-dire l'esquive latérale des planchers avec A et D, joue à nouveau un rôle beaucoup plus important et me déplace d'une manière agréableRetour à l'époque des jeux Doom originaux. Si Eternal était un peu trop de simulation de vol, le retour vers les mouvements stratégiques de l'horizontal accueillera certainement.