C'est enfin là! Plus grand, plus beau, amusant et peut-être avec d'autres que nous ne le pensions jusqu'à présent? Avant la publication, nous avons déjà eu l'occasion de parler à l'équipe du développement du jeu à Tokyo, et il y avait des aspects passionnants auxquels vous ne vous attendiez peut-être pas. Les développeurs nous disent également des détails importants sur le graphique et l'environnement dynamique. J'ai parlé au producteur pour çaRyozo tsujimoto, le premier développeurYuya tokuaet directeur exécutif et artistiqueKaname Fujioka. Amusez-vous!
Eurogamer.de: Quelles réactions attendez-vous en ce qui concerne la nouvelle histoire de Monster Hunter Wilds?
Kaname Fujioka:Le sujet dont je souhaite aux gens les plus amusants et les réactions dont je suis le plus excité est la relation entre les gens et l'environnement dans lequel ils vivent. Jusqu'à présent, nous avons toujours mis beaucoup de travail dans les détails des monstres et des environnements. Les figures humaines, en revanche, n'ont pas encore été aussi détaillées et présentées visuellement, mais je veux que tout se réunisse de telle manière que vous pouvez vous sentir comme les personnes qui vivent dans cet endroit pensent que les monstres sont dans leur monde et représentent une menace potentielle.
Il s'agit donc de la relation entre ces personnes et de la façon dont ils survivent ensemble dans ce monde parfois rugueux et impitoyable, mais aussi magnifique. Il s'agit également du rôle des «chasseurs» et de ce qu'ils font pour la société. J'ai vraiment hâte de voir comment cela compte avec les joueurs.
Eurogamer.de: l'environnement dynamique est nouveau. Qu'est-ce qui vous a inspiré et quelles difficultés se sont produites en développement?
L'équipe derrière Monster Hunter Wilds
Yuya Tokuda:Étant donné que nous avons conçu de manière transparente le changement entre la quête et la base de Monster Hunter Wilds, après avoir terminé la quête, vous ne serez pas renvoyé à la base avec un écran de chargement, mais peut rester dans la région et continuer à poursuivre. Je pensais que nous avions besoin de quelque chose qui motive les joueurs à rester sur le terrain. Si seulement les mêmes conditions étaient toujours là, nous aurions le sentiment qu'ils pourraient s'ennuyer un peu là-bas. Avec les trois phases dynamiques dans lesquelles les conditions environnementales changent pendant le jeu, je voulais transmettre l'autre concept du titre, à savoir que la sauvagerie et le danger possible du monde naturel sont l'un des sujets du jeu, comme son nom l'indique. Et je pense que les environnements dynamiques aident à en faire l'expérience.
Quatre des neuf questions d'entrevue sont répertoriées dans cet article. Vous pouvez trouver plus de réponses aux Wilds de Monster Hunter de l'équipe dans la vidéo ci-dessus.
La mise en œuvre a été difficile car nous voulions que les monstres montrent un comportement différent et réaliste en fonction des environs. Par exemple, les monstres pourraient se réunir dans des troupeaux ou des emballages pendant la saison difficile car il y a moins de nourriture et ils veulent rester ensemble. Au temps de l'abondance, la période plus silencieuse, cependant, vous pouvez vous sentir en sécurité et vous promener seul. Il était assez difficile de mettre en œuvre que le jeu en arrière-plan calcule le comportement des différents monstres en fonction de leurs conditions dynamiques, mais cela en valait la peine.
Eurogamer.de: Wilds est-il l'introduction idéale à la série de jeux ou y a-t-il encore de meilleures recommandations?
Ryozo Tsujimoto:L'équipe de développement a dû prendre en compte les besoins des nouveaux arrivants dans le développement. Nous avons conçu le jeu de telle manière que l'entrée est facile, même si c'est votre premier chasseur de monstres. Si vous attendez toujours avec l'achat parce que vous ne savez pas si ce serait une bonne introduction à la série: ne vous inquiétez pas. Nous avons publié deux titres de concept légèrement différents ces dernières années: l'une était Monster Hunter World avec l'extension Iceborne, l'autre était Monster Hunter Rise avec Sunbreak. Bien que Monster Hunter soit une série, il n'y a pas de suites directes. Chaque jeu a son propre concept unique. Vous pouvez donc choisir chaque jeu en fonction du concept qui vous plaît le plus. Quand il s'agit de moi, bien sûr, je veux que vous essayiez tout le monde immédiatement (rires).
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Légende
Attribution
Eurogamer.de: Monster Hunter Wilds semble être le bienvenu d'une manière ludique: comment font les fans hardcore? Comment pouvez-vous satisfaire les deux groupes cibles?
Yuya Tokuda:Les deux côtés sont très importants pour nous. Nous avons beaucoup installé pour le début plus facile pour nommer un seul exemple: le nombre de tutoriels peut être sélectionné au début du jeu. On vous demande si vous voulez voir les tutoriels complets parce que vous ne connaissez pas Monster Hunter et que vous devez connaître les bases, ou si vous êtes plus expérimenté. Si vous êtes un joueur expérimenté, vous pouvez jouer avec les informations qui étaient auparavant courantes dans la série Monster-Hunter sans qu'ils interfèrent avec vous à chaque tournant. Ce n'est qu'un exemple, mais nous avons essayé de concevoir chaque élément du jeu de telle manière que les joueurs expérimentés et les débutants peuvent en profiter en même temps.
Nous remercions Capcom pour cette interview passionnante. - Et maintenant, amusez-vous à chasser!