La version PC de l'action-aventure de Bethesda et Machine GamesÀ première vue, il se présente comme un titre techniquement parfaitement mis en œuvre. Ce qui est particulièrement remarquable, c'est l'absence de saccades ou d'interruptions dans la compilation des shaders causées par les processus de chargement, ce qui garantit une expérience de jeu fluide. Cependant, le jeu nécessite une carte graphique avec lancer de rayons (RT) accéléré matériellement, car aucune alternative logicielle n'est disponible.
Il prend également en charge le "full ray tracing", une fonction qui restitue tout l'éclairage via RT. Cependant, il ne sera débloqué que le 9 décembre, ce qui est décevant pour les premiers acheteurs. Néanmoins, le jeu impressionne par de bonnes performances et une forte optimisation, qui repose davantage sur la capacité VRAM de la carte graphique que sur les performances graphiques pures. Digtal Foundry a ceciregardé de plus près.
Globalement excellent, mais avec des défauts mineurs
Par rapport aux consoles comme la Xbox Series X, la version PC affiche une image beaucoup plus naturelle, notamment avec l'éclairage global (RTGI). Sur les consoles, de nombreux objets sont supprimés du processus de calcul du GI, ce qui entraîne des conditions d'éclairage peu naturelles, notamment dans les zones de jungle. Sur PC, ces déclassements extrêmes n'existent pas, même avec les réglages les plus bas, ce qui entraîne des effets d'éclairage et d'ombre plus réalistes, selon Digital Foundry. Malgré la possibilité de faire des compromis similaires sur PC, cela n'est généralement pas nécessaire, car le jeu fonctionne déjà avec de bonnes performances sur du matériel de milieu de gamme comme le RTX 4060, même avec RTGI avec une qualité supérieure à celle des consoles.
Cependant, l'utilisation de la VRAM joue un rôle clé. Le jeu est conçu pour une base de 12 Go de VRAM, ce qui signifie que les cartes de 8 Go ou 10 Go devront faire des compromis sur les paramètres du cache de texture. Une carte de 10 Go comme la RTX 3080 atteint ses limites en matière de cache ultra-texturé, ce qui affecte massivement les performances. La qualité des textures n'est pas réduite uniformément partout, mais dépend de la proximité des textures avec le joueur. Selon les experts en technologie, les joueurs disposant de moins de VRAM devraient également régler les détails des ombres et des cheveux sur des paramètres moyens ou faibles pour éviter des baisses de performances. Avec un ajustement approprié, même avec 8 Go de VRAM, un 60 ips fluide à 1440p est possible, avec des textures toujours agréables dans la plupart des scènes.
Textur-Cache | 8 Go de VRAM* | 10 Go de VRAM | 12 Go de VRAM |
---|---|---|---|
1080p | Moyen | Ultra | Très Ultra |
1440p | Faible | Très | Suprême |
2160p/4K | - | Moyen | Ultra |
* Les paramètres optimisés sont systématiquement au maximum, en dehors du cache de texture. Il est également recommandé aux utilisateurs de GPU de 8 Go d'utiliser une qualité d'ombre moyenne et une qualité de cheveux faible pour des performances optimales.
Malgré une forte optimisation, des améliorations sont possibles. Les paramètres de niveau de détail sont limités même au niveau maximum, ce qui conduit à des pop-ins visibles. Ce problème peut être résolu via la console développeur, mais une telle option devrait également être disponible directement dans le menu. La qualité des ombres pourrait également être améliorée avec un paramètre "Suprême" encore plus élevé, car même le niveau Ultra est plutôt décevant. Ces problèmes pourraient cependant être résolus par la prochaine fonctionnalité « Full ray tracing », qui nécessite cependant une puissance GPU importante. Les autres fonctionnalités manquantes incluent la prise en charge de FSR et XeSS ainsi que la résolution dynamique, qui devrait également être compatible avec DLSS.
En conséquence, quelques faiblesses mineures obscurcissent l’expérience de jeu par ailleurs fluide. Checkpoint enregistre des bégaiements brefs mais perceptibles, en particulier dans certaines zones comme le Vatican. Une option visant à réduire la fréquence des points de contrôle serait souhaitable. Les cinématiques nécessitent également d'autres améliorations : les animations ne fonctionnent parfois qu'à 30 ips, et les coupures de caméra provoquent parfois des pics de temps d'image allant jusqu'à 100 ms. Ces problèmes perturbent la mise en œuvre technique par ailleurs de haute qualité et pourraient être résolus avec de futurs correctifs.
Dans l'ensemble, selon Digital Foundry, Indiana Jones and the Great Circle est une version PC impressionnante avec de solides performances et des options d'optimisation judicieuses. Malgré quelques faiblesses au niveau du niveau de détail, de la qualité des ombres et des cinématiques, il reste une implémentation exceptionnelle qui montre à quel point les jeux PC peuvent être optimisés pour le matériel moderne. Avec les bons ajustements, le jeu offre une expérience fluide et graphiquement attrayante qui pourrait être encore améliorée avec les futures mises à jour.