Honkai: Star Rail - Qui est derrière le populaire jeu de jeu F2P?

Nous ne sommes plus en sécurité avant les jeux Hoyoverse. Au plus tard, lorsque vous courez sur les grands et les petits jeux ou les foires anime / mangas en Allemagne, vous ne vous manquerez pas: les nombreux cosplayeurs de Hoyoverse. Depuisau-dessus dejusqu'à, vous aurez certainement découvert leurs personnages plusieurs fois. Mais qui travaille réellement à Hoyoverse et qui développe ces chiffres où tant de gens veulent se glisser? Nous allons jeter un œil à ceciHonkai: Star Railplus précisément. Hoyoversse nous a invités dans le cadre duPour une interview avecChengnan anPremièrement, le concepteur de jeu leader du jeu.

Soit dit en passant: jeter un coup d'œil dans la toile de fond hoyovrienne est également particulièrement excitant car les entreprises chinoises n'aiment pas être regardées aux cartes. Que j'ai pu parler à l'un des principaux développeurs pendant une heure m'a rendu particulièrement curieux. Cependant, les enregistrements n'étaient pas autorisés, il n'y a donc pas de vidéo pour vous aujourd'hui, mais je vous souhaite plus de plaisir avec cette interview écrite:

Déjà développé le jeu d'action gratuit à 2 jeuxCe qui devrait devenir l'un des jeux de jeu gratuits les plus réussis sur le marché.Crédit d'image:Hoyoverse, un Chengnan

Eurogamer.de: Quel genre de grande franchise Honkai: vous y attendiez lorsque vous avez commencé à vous développer à l'époque?

Chengnan an:J'ai rejoint l'équipe Honkai lorsqu'ils ont travaillé sur le premier test bêta de Honkai Impact 3rd, j'ai donc assisté à l'ensemble du développement de ce PI, pour ainsi dire de la phase de développement à la publication finale. Au cours du processus, j'ai eu un bon lien avec les joueurs de Honkai Impact 3rd, ce qui m'a donné un sentiment pour où il irait avec le nouveau projet (Honkai Star Rail).

Eurogamer.de: pouvez-vous esquisser votre voyage en tant que développeur?

Chengnan an:Avant de commencer avec Impact 3rd, j'ai travaillé sur de nombreux projets différents pour une grande variété d'entreprises. Certains d'entre eux étaient très axés sur le combat. D'autres étaient des jeux de stratégie. Je ne fais pas partie des personnes qui veulent juste travailler sur un genre. J'aime explorer diverses options, a toujours été un grand fan de jeux de rôle et je me suis amusé à jouer avec une histoire riche, donc j'ai toujours voulu créer un jeu RPG qui est incroyable!

Eurogamer.de: Vous avez déjà mentionné votre travail sur Honkai Impact 3rd, quelles sont les plus grandes différences entre le développement de Honkai Star Rail et Honkai Impact 3rd?

Chengnan an:La plus grande différence devrait être la mécanique de combat, car Honkai Impact 3rd est un jeu d'action dans lequel les joueurs doivent réagir immédiatement afin de maintenir la tension dans le combat. Avec un système de combat à base ronde de Honkai Star Rail, en revanche, vous avez assez de temps pour prendre des décisions stratégiques. Avant et pendant le combat. Pour chaque nouveau personnage que nous publions, nous pensons aux systèmes de combat facilement accessibles, mais en même temps, offrir suffisamment pour sympathiser avec une riche expérience.

Quelque chose en étant vraiment très bon: nous créons des personnages qui aiment vraiment les joueurs.

Eurogamer.de: y a-t-il encore des similitudes?

Chengnan an:La première grande similitude est quelque chose dans lequel nous sommes en fait très bons. Nous créons des personnages qui aiment vraiment les joueurs. Nous créons des personnages qui aiment vraiment les joueurs. Et nous avançons l'histoire en construisant nos caractères distinctifs. Au cours du jeu, les joueurs ont une affection plus profonde pour nos personnages et forment cette connexion avec l'histoire elle-même.

Une autre communauté est que nous exigeons un standard très élevé. Nous avons toujours voulu transmettre les personnalités distinctives de nos personnages en donnant aux joueurs des formes d'expression artistiques éblouissantes. Cela permet aux joueurs de ressentir très directement les personnalités de nos personnages.

Eurogamer.de: Diriez-vous donc que le style de caractère et de combat chez HSR est directement connecté?

Chengnan an:Oui, c'est quelque chose que nous essayons de maîtriser avec chaque personnage. Mais c'est toujours un jeu vidéo et c'est pourquoi nous ne réussissons pas nécessairement à chaque fois au plus haut niveau. Mais je voudrais particulièrement mettre en évidence deux chiffres ici: Qingque et Robin.

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Qingque et Robin ne sont que deux des exemples où vous pouvez reconnaître Kampfelelesen lié à la figure.

Qingqueest là depuis la première version et aime Mahjong. Dans le jeu, nous l'appelons céleste Jade (Jade céleste). Le système de combat Qingque est destiné à recréer la tension d'un jeu Mahjong.RouplerD'un autre côté, il y a un célèbre chanteur dont les chansons sont connues de Galaxy. Ainsi, alors qu'elle est impliquée dans le combat, vous pouvez l'entendre chanter. Cela change donc la musique de fond des combats. Ce sont des exemples de la façon dont les joueurs peuvent vivre les combats à travers les personnalités des figures.

Eurogamer.de: Il existe de nombreuses mécanismes à Honkai: Star Rail, où vous travaillez hors de la boîte d'un jeu de jeu de rôle basé sur le rond. Où commencez-vous lorsque vous incorporez de nouvelles mécanismes et que devez-vous considérer?

Chengnan an:Comme notre personnage principal l'a dit lors de son premier ultime: "Les règles sont là pour être enfreintes."Mais si nous enfreignions toutes les règles, le jeu serait un pur chaos, nous choisissons donc très spécifiquement où ces règles peuvent être enfreintes. Et où la fracture de la règle est la plus précieuse.Scintiller.

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Archeon éclate les points de compétences avec les règles pour Ultimates et Sparkle.

Sparkles adore cela lorsque les membres de l'équipe utilisent autant de compétences que possible. Elle est en mesure de faire exploser la limite des points disponibles. Et puis nous aurions encoreAchéronCela vient du chemin de la nullité. Il a une façon complètement différente d'utiliser ses ultimates. Habituellement, les chiffres doivent percevoir quelques points pour tirer leur attaque la plus forte, mais Acheron, en revanche, doit plutôt dédouter / affaiblir les adversaires. Cela reflète le chemin de la nullité sur laquelle il se trouve. Grâce à ces nombreuses variations, nous essayons d'offrir à nos joueurs une expérience rafraîchissante.

Eurogamer.de: La devise "Les règles sont là pour être enfreintes" a déjà été établie dans les premières scènes. Saviez-vous dès le début que vous l'utiliserez comme principe directeur pour les systèmes de combat?

Chengnan an:Lorsque nous avons commencé à l'époque, bien sûr, nous n'avons pas pu prédire chaque changement de changement qui s'est produit des années plus tard. Mais au début, nous avons tout tenu aussi simple que possible pour créer de l'espace, pour pouvoir modifier toutes les règles possibles. Cela nous a également permis de laisser notre imagination se déchaîner. Si nous découvrons une caractéristique passionnante d'une figure, nous nous demandons: "Pouvons-nous agrandir cette propriété? Pouvons-nous y construire?" Si nous pensons que nous avons trouvé quelque chose qui correspond à la figure et au système de combat pour les joueurs le rend plus excitant et intéressant, nous en faisons réalité.

Nous n'avons donc pas tout planifié et nous ne pouvions pas tout prédire, mais ce principe directeur nous a permis de prendre un accès plus créatif plus créatif au sujet du système de combat. Nous avons inventé des mécanismes de jeu plus intéressants. Nous apprenons et grandissons avec notre joueur.

Eurogamer.de: Comment vous assurez-vous que tous les chiffres fonctionnent bien ensemble? Surtout lorsque de nouveaux chiffres sont ajoutés et que les plus anciens - enfin, obsolètes.

Chengnan an:Juste parce qu'une figure est plus âgée, cela ne signifie pas qu'elle devient ennuyeuse, parfois cela se produit parce que vous les connaissez depuis longtemps. Nous utilisons différentes méthodes pour aider les anciens personnages à le rendre nouveau. Cela crée de nouvelles figures dans le combat de très fortes synergies avec des personnages anciens. Un exemple seraitDimancheCela a été ajouté dans la version 2.7. Si vous l'avez avecJing YuanEnvoyez de la version 1.0 ensemble à une équipe, ils deviennent un duo imparable. Dans le même temps, nous essayons d'ancrer d'anciens éléments de jeu afin qu'ils restent frais dans les mécanismes de combat connus. Et enfin, nous aimons également fournir de vieilles figures avec des buffs (renforts).Soit dit en passant, vous pouvez bientôt vous attendre à une annonce spéciale de notre part!

Eurogamer.de: L'histoire des jeux de services en direct a tendance à devenir ennuyeuse et déroutante, mais HSR parvient à surprendre à maintes reprises et à maintenir une certaine qualité. Comment apportez-vous une histoire passionnante avec des hauteurs, profondément, de nombreux volets d'action et un objectif global s'il y a tant de mondes et de personnages qui n'ont pas encore été inventés?

Chengnan an:C'est une question très compliquée que mon collègue de l'IP pourrait probablement mieux répondre, mais je serais heureux d'essayer: dans l'histoire principale de la mission des trail Blazers qui voyagent à travers des galaxies et rencontrent une grande variété de personnages avec leurs propres histoires de fond. Ce voyage est déjà une aventure enrichissante avec de nombreux hauts et bas qui ne le rendent pas ennuyeux pour notre joueur. Mais cela apporte un problème avec cela: les nouvelles des personnages deviennent parfois l'attraction principale (rires). Cela conduit à la valeur par défaut et à des défis inattendus. Cependant, nous faisons un effort pour créer une histoire passionnante à long terme.

Eurogamer.de: Cette interview a lieu dans le cadre du GDC, où ils ont donné une conférence. Comment cela a-t-il fonctionné?

Chengnan apparaît sur le GDC en tant que porte-parole et raconte comment Honkai: Star Rail a connu un tel succès. |Crédit d'image:Hoyoverse, GDC,

Chengnan an:Pour être honnête, je me suis préparé à la présentation sur le GDC pendant plusieurs mois. La question de savoir quel était le meilleur sujet était occupé depuis longtemps. Après tout, il aurait pu être que tout le monde ne connaît pas le contenu - le monde riche de Honkai Star Rail. En attendant, le jeu a toujours été élargi. En fin de compte, j'ai décidé de briser tout ce que nous voulions imaginer sur trois bases. Au GDC, j'ai également rencontré beaucoup de gens importants de l'industrie dont j'ai beaucoup appris sur le jeu. Je n'ai eu aucune occasion pour un tel échange. Il y a également eu de nombreuses discussions sur l'établissement de nouvelles technologies. La rencontre avec les étudiants et la nouvelle génération de développeurs m'ont également encouragé.

Eurogamer.de: Y a-t-il des différences entre la version chinoise et européenne du jeu?

Chengnan an:Non. Les versions sont les mêmes car nous avons une revendication mondiale au jeu. C'est pourquoi les joueurs peuvent changer les langues à volonté.

De se battre avec des chiffres à l'exploration et les éléments de jeu du monde

Eurogamer.de: collectez-vous des données sur combien de temps les joueurs restent sur HSR et dans quels endroits ils sautent? Avez-vous développé des techniques pour les arrêter?


Même si l'impression pourrait survenir ici que je demande que parce qu'il s'agit d'un jeu de gachaisme chinois, la collecte de données sur la durée du séjour dans les jeux de services en direct est connue. Vous pouvez également en voir plus à ce sujet, par exemple.


Chengnan an:Nous collectons des données afin que nous puissions améliorer l'expérience de jeu de Honkai Star Rail, mais ce n'est pas comme s'ils formaient nos bases sur lesquelles nous prenons des décisions importantes. Nous ne voulons pas que notre communauté passe du temps dans le jeu parce que nous vous obligeons en quelque sorte à le faire - pour le temps. Nous voulons plutôt offrir un contenu de haute qualité qui attire autant de joueurs que possible, puis les laisser plonger dans nos mondes pendant longtemps. Par exemple, nous avons donc également introduit l'option pour ignorer complètement certaines zones. Ainsi, tout le monde peut commencer avec les aires de jeux passionnantes.

Eurogamer.de: Comment parvenez-vous à le submerger avec autant de contenu qui s'est accumulé au fil des ans?

Chengnan an:Tout d'abord, il est important de préciser que les événements ne sont pas obligatoires pour progresser dans l'histoire principale. Nous sommes également conscients que toutes les personnes ne suivent pas notre jeu tous les jours, c'est pourquoi des événements limitées sont toujours disponibles plus tard - différemment de cela avec de nombreux autres jeux. Cependant, nous voulons faire vivre ces événements de nombreux joueurs tout de suite et de ne pas les pousser. Pour ce faire, nous donnons à tous ceux qui ont raison dans le délai prévu.

Honkai: Star Rail - Interview à San Francisco

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Eurogamer.de: La dernière mise à jour comprend Amphorus, un monde qui gère le temps et propose de nouvelles mécanismes de jeu. Je m'attendais à beaucoup d'éléments de voyage dans le temps, mais dans le nouveau monde, vous pouvez également trouver beaucoup d'autres mécanismes, comment décidez-vous lequel d'entre eux en fait la version finale?

Chengnan an:Chaque mécanique de jeu doit s'adapter pour explorer un nouveau monde. Lorsque nous développons une nouvelle planète, je me souviens toujours de la façon dont je peux distribuer différents éléments de jeu dans l'exploration. Certains des nouveaux éléments d'Amphoreus aident à explorer, d'autres sont simplement variés, petits mini-jeux. Ensemble, ils créent une nouvelle expérience pour le joueur. De plus, les nouveaux éléments de jeu doivent également réfléchir aux caractéristiques d'un nouveau monde. Par exemple, il y a maintenant un commutateur de jour dans l'amphore. De cette façon, les joueurs peuvent être dans le passé ainsi que dans le présent.

Eurogamer.de: Comment gardez-vous l'équilibre entre les attentes du contenu de votre communauté et de vos propres idées?

Chengnan an:Garder l'équilibre entre vos propres idées et les attentes des joueurs a toujours été une chose délicate. Dans tous nos jeux, nous avons le but de créer de nouvelles expériences pour notre joueur. À un moment donné, le nouveau contenu doit inévitablement être en dehors des attentes des joueurs. Ils devraient être inattendus, mais en même temps, ils doivent avoir du sens pour notre public. Cela peut être une intrigue que personne ne voit, ou de nouveaux éléments de jeu qui se sentent frais et différents.

Lorsque nous appliquons une nouvelle version, nous soulignons toujours les propriétés spécifiques du nouveau monde. Par exemple, l'objectif de la saga héroïque est au premier plan à Amphore. Si les joueurs trouvent maintenant une légende historique de l'histoire, alors ils l'attendent aussi. Cependant, il y aura également du contenu qui ne correspondra pas à cette attente et nous l'avons mis.

Eurogamer.de: Penacony a connu un changement incroyable de perversation qui m'a fasciné et était certainement compliqué à développer. Avez-vous eu une mécanique à cœur qui vous a trouvé excitant?

Chengnan an:Il est vraiment difficile de vous engager dans un favori. Mais j'ai aussi beaucoup aimé ce changement de perspective dans Penacony. Les joueurs utilisent une illusion d'optique pour construire des chemins qui ne seraient pas possibles dans une perspective différente (Vous basculez entre la troisième personne et la perspective descendante). Ce mécanisme de jeu a été réalisé par le célèbreConducteur de Penroseinspiré. Il y a même une place dans le jeu où les joueurs peuvent voir une statue du triangle de Penrose lorsqu'ils parviennent à se placer correctement. Ceci est une indication que vous pouvez utiliser des illusions d'optique pour vous rendre à destination.

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Changement de perspective à Honkai: Star Rail - Panacony surprise avec des éléments de jeu délicats.

Nous avons utilisé quelques astuces dans ce système de jeu. Nous avons complètement supprimé les perspectives qu'un joueur occupe normalement. Par exemple, l'expérience que les choses sont plus petites à plus tard dans l'image qu'ils apparaissent. Il y a un changement caché d'emplacement pendant le mouvement lors du changement de perspectives, nos méthodes étaient très non conventionnelles ici.

Eurogamer.de: travaillez-vous avec l'équipe musicale pour établir la bonne bande sonore pour l'expérience de combat?

Chengnan an:Oui, nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe musicale. Nous échangeons beaucoup de ce que nos joueurs devraient ressentir. Cela s'applique aux points forts du combat et à l'atmosphère détendue pendant l'exploration.

Eurogamer.de: Certains endroits se réfèrent également à des moments emblématiques d'autres jeux vidéo. Je me souviens d'une scène d'avocat avec des appels tels que "objection!" Ou l'ombrage d'une figure en tant que détective. Comment choisissez-vous ces camées de gameplay? Sont ces favoris personnels ou des jeux particulièrement populaires dans la communauté?

Chengnan an:L'accent consiste à offrir à nos joueurs une expérience enrichissante. Bien sûr, nous avons également appris des anciens classiques à quoi peut ressembler une telle expérience. Vous avez laissé une impression particulière avec nous et nous voulons le transmettre par notre jeu. Ainsi, lorsque notre joueur reconnaît bien les mécanismes de jeu connus, il vous aide à gagner plus de valeur supplémentaire de notre monde, cela rend également l'expérience de jeu plus immersive.

Comment voyez-vous cela? Aimez-vous Honkai: Star Rail à l'état actuel? Souhaitez-vous poser d'autres questions? Aime écrire tout cela dans les commentaires ci-dessous! Honkai: Star Rail est actuellement disponible sur toutes les plates-formes pour PC, PlayStation 5 et Mobile. La prochaine version 3.2 apparaît sur9. avril 2025.