Avec la présentation des cartes graphiques NVIDIA 50S, DLSS 4 a également été jouée, dont les avantages, étant donné la discussion immédiatement flashée sur "trop d'IA" et des "faux cadres" (ainsi que d'autres problèmes avec le matériel 50S), a rencontré plus ou moins la communauté. C'est du moins mon impression de toute la situation, ce qui est probablement dû à deux choses. Premièrement: pensez très probablement encore aux performances de DLSS 3.5, qui en ce qui concerne la qualité d'image, le FPS et la latence représentent souvent une solution de compromis et ne fournissent pas toujours des résultats complètement satisfaisants. Deuxièmement, beaucoup n'ont probablement pas remarqué que la plupart des avantages de DLSS 4 sont disponibles pour toutes les cartes graphiques RTX ou que le taux multi-trame sera bientôt réservé (jusqu'à présent) réservé aux années 50. Les propriétaires de boîtes de papa plus âgés doivent donc également y aller.
DLSS 4 représente non seulement un petit saut à moitié du numéro de version, mais introduit également un changement complet dans certains modules technologiques essentiels. Surtout, le nouveau modèle de transformateur qui remplace le modèle CNN (réseau neural convolutionnel), qui a été limité à ses limites, ce qui a provoqué de nombreux défauts de qualité d'image. De plus, il existe Nvidia Reflex 2, qui réduit encore la latence dans les jeux et le MFR controversé (génération de débits multiframe), qui fonctionne beaucoup mieux que la génération de trame simple à DLSS 3.5. Le seul problème est que vous devez vraiment le voir et le ressentir afin de croire les progrès impressionnants dans DLSS 4 et d'éliminer les doutes à ce sujet.
Jusqu'à présent, cela n'était possible que sur le CES et le GDC (ou si vous appartenez aux fiers des années 50), mais tout le monde n'avait pas (comment) La chance d'être sur place, c'est pourquoi Nvidia a invité à la "Journée du créateur de l'Europe centrale de Nvidia" à l'aéroport de Munich lundi dernier. Ici, le spectacle GDC pour environ 40 hommes et hommes de divers domaines (presse, créateurs de contenu, Techgurus, etc.) a été répété pour montrer ce que DLSS 4 peut faire et sur quels projets futurs vous travaillez en arrière-plan pour améliorer les jeux et la création de contenu.
Mieux que natif? Dans le meilleur des cas, DLSS 4 peut en fait
À ce stade, je vous sauve mon monologue dixétude pour le fonctionnement de DLSS 4, du Transformer-Ki, du MFG, du réflexe 2, etc. et vous décrive plutôt à quoi ressemble le tout, car en fin de compte, c'est également possible: qu'est-ce que la technique amène un joueur qui veut profiter de son jeu dans la qualité la plus élevée possible?
Après une petite présentation des faits du nouveau matériel et des logiciels de Lars Weinand (chef de produit technique principal), nous sommes allés dans diverses stations avec du matériel de jeu coûteux, où les différences entre les technologies nouvelles / améliorées pourraient être comparées directement. Et la première station a montré ce que DLSS 4 est capable en combinaison avec MFG (génération multi-trame) et réflexe. Comme une démo a couru iciSur deux voitures de course PC configurées à l'identification avec des paramètres maximaux, une résolution 4K et sans verrouillage FPS côte à côte. Il n'y avait qu'une seule différence: rendu natif à gauche et sur le DLSS 4 droit avec une qualité maximale, un MFG et un réflexe. On voulait montrer que le natif n'est pas toujours meilleur, et c'était étonnamment reconnaissable immédiatement.
Non seulement le bon écran a craché le triple FPS et la moitié de la latence de l'édition native, mais l'image montrée était également meilleure de qualité. Ce fut la première à trouver dans la réflexion d'éclairage beaucoup plus détaillée sur le sol dans la grande salle de Poudlard. Ensuite, vous remarquez que l'image dans l'ensemble est mieux éclairée et plus nette et que les étudiants et les objets de la pièce se distinguent mieux. De plus, les détails au loin (comme les motifs délicats des tiges de plomb dans les fenêtres en verre) sont mieux reconnaissables. Même en mouvement lorsque vous y prêtez explicitement attention.
Les beaux détails en arrière-plan ou la zone autour d'un personnage en particulier sont une critique fréquente des versions DLSS précédentes des versions DLSS précédentes, car elles aiment se brouiller, scintiller, former ou fantômes (ce qui peut également se produire lorsque la sortie est naturellement). Avec le nouveau modèle de transformateur, il n'y avait rien à voir, et c'était à nouveau dans une stationdémontre que, comme c'est bien connu, de nombreux détails peuvent livrer en arrière-plan. Ici aussi, il ne restait plus rien de problèmes DLSS bien connus.
Bien sûr, ces exemples sont bien choisis pour montrer les avantages de la nouvelle technologie. Mais vous devriez garder à l'esprit certaines choses: d'une part, l'amélioration de la qualité via DLSS fonctionne mieux, plus la résolution est élevée. Cela est dû au fait que le UPCaler KI avec une résolution plus élevée est également disponible pour attirer plus d'informations d'image afin d'attribuer l'image à la résolution finale. DLSS et la génération multi-cadres nécessitent également des performances supplémentaires de la carte graphique (et du CPU) et augmentent naturellement le retard et la latence d'entrée, ce qui a contribué à la mauvaise réputation des faux cadres. Ici, cependant, le nouveau modèle de transformateur et NVIDIA Reflex 2 (est automatiquement actif à MFG) est fortement contrôlé, ce qui conduit aux résultats impressionnants et à repasser les inconvénients.
Les technologies nouvelles et améliorées apportent donc de nombreux avantages, mais cela ne peut pas toujours être réalisé et chaque jeu, ce qui dépend également de la façon dont les développeurs de jeux mettent en œuvre la technologie. Comme on le sait, il existe également des cas dans lesquels DLSS 4 n'apporte que quelques-uns ou aucune amélioration visible ou montre même des effets secondaires indésirables. Ils n'étaient logiquement pas montrés sur la démo Nvidia, mais il y a suffisamment de vidéos sur le net de ce que DLSS 4 peut faire et où il y a des problèmes (la vidéo est recommandéeDLSS 4 La mise à l'échelle est incroyablepar matériel non sous boîte).
Les problèmes sont également clairs pour les développeurs, c'est pourquoi ils continuent de travailler sur l'amélioration. Il appartient également aux joueurs si et dans quelle forme vous souhaitez utiliser la fonction d'amélioration. Pour moi, cependant, il est clair que DLSS 4 a fait un énorme bond en avant et a passé de nombreuses critiques de son prédécesseur, ce qui devrait principalement bénéficier aux jeux de nouvelles et extrêmement performants. Ce n'est pas parfait, mais un bon pas dans la bonne direction.
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Latence beaucoup plus faible avec le réflexe 2 - il y a donc moins d'excuse dans les tireurs
Pour les fans de jeux rapides comme les tireurs, le nouveau "Reflex 2" devrait être une fonction très intéressante, qui (comme son prédécesseur) peut être activée quel que soit DLSS 4 / MFG. La tâche de Nvidia Reflex est de réduire la latence - le temps qui passe entre l'entrée de commande (par exemple un mouvement de curseur avec la souris) et l'édition de l'image rendue à l'écran - car plus la latence est élevée, plus l'enregistrement cible, la précision cible et le temps de réaction (qui est heureux d'être utilisé comme excuse pour sa mort).
Avec Reflex 1, la réduction de latence a déjà été considérablement améliorée et avec Reflex 2, vous mettez maintenant une pelle sur ce qui est dû à la nouvelle fonctionnalité "Frame Warp". Mis de manière très simplifiée, il est enregistré dans quelle direction le curseur de la souris a déménagé dans les dernières millisecondes. Ensuite, vous prenez la dernière image calculée et la déplacez dans la direction correspondante du mouvement de la caméra. Les lacunes qui surviennent dans l'image sont enfin remplies des données de couleur et de profondeur des trames précédentes (appelée "intortiment").
L'image n'a pas besoin d'être complètement recalculée, ce qui accélère considérablement l'ensemble du processus et réduit la latence jusqu'à 75% par rapport à l'édition native selon NVIDIA. Le fait que ce ne sont pas seulement des mots vides ont été montrés dans une station avec "les finales" (résolution 4K, détails maximum, 144Hz). Ici, vous pouvez basculer couramment entre "aucun réflexe", "réflexe 1" et "réflexe 2" et observer l'affichage des performances. Le résultat: sans réflexe, la latence était de 76 ms, avec réflexe 1 à 35 ms et avec réflexe 2 à 17 ms - c'est assez décent.
Il convient de noter que la réduction de la latence par le réflexe est plus drastie, plus le FPS est faible (car il y a tout simplement moins à calculer). Si vous jouez déjà avec un moniteur à 240 Hz et un PC équipé en conséquence, vous avez automatiquement une latence inférieure, car les images individuelles sont calculées plus rapidement. En conséquence, le gain du réflexe 2 ne sera pas aussi drastique que ici dans la démo, mais est toujours perceptible. Soit dit en passant, Reflex 2 est non seulement réservé à la série 50, mais devrait également être disponible avec une mise à jour ultérieure pour tous les GPU RTX jusqu'à la série 20.
Alors qu'est-ce que je prends de la journée de démonstration pour moi? Mis à part deux délicieux muffins aux myrtilles, qui sont devenus inexpliqués dans ma poche, la déclaration selon laquelle DLSS 4 a été considérablement améliorée par rapport au prédécesseur, que les faux cadres ne sont pas si mauvais dans la plupart des cas parce que vous ne le remarquez pas et que j'ai besoin d'une nouvelle carte graphique et d'un moniteur plus rapide. Oui, DLSS 4, MFG et Reflex 2 ne sont pas des solutions de panneau, mais dans la plupart des cas, ils apportent beaucoup plus d'avantages que les inconvénients. Donc, si vous êtes l'un des deux fois, donnez le tout une chance et jetez un coup d'œil à l'occasion, vous serez surpris.