Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game - Building et partage des repas de jeu de repas partagés

Il y a plus à être un Hobbit que de fuir pour votre vie et d'essayer de survivre des environnements de plus en plus hostiles. C'est pourquoi l'atelier Wētā vous invite à un avant-goût de l'aventure qui est un peu plus… sain. J'ai eu une conversation confortable avec Stephen Lambert,Tales of the Shire: A Lord of the Rings GameDirecteur créatif, pour approfondir les raisons pour lesquelles ce trou de hobbit particulier ressemblera à une maison loin de chez elle lors de son lancement sur PS5 le 29 juillet.

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Comment décririez-vous les principaux piliers du gameplay dans Tales of the Shire?

Stephen Lambert:Une grande partie du jeu concerne la communauté. Nous avons quatre domaines principaux sur lesquels nous nous concentrons tout en vivant votre vie idyllique en tant que hobbit: comment vous passez votre temps à cuisiner, à jardiquer, à pêcher et à faire des activités paisibles.

L'autre aspect explore le village de Bywater, alors en regardant autour de l'environnement et en découvrant de petits moments secrètes et de belles petites glades et zones pour passer du temps dans le monde.

Et puis il y a évidemment les histoires au sein de la communauté. Donc, rencontrer de nouvelles personnes et les aider tout au long de leurs voyages.

Quelle est l'importance des relations en termes de progression?

C'est assez important. Chaque fil de l'histoire va vous aider non seulement à étendre ce qui est à votre disposition en tant que joueur, mais aussi à élargir la profondeur des personnages et des scénarios. Mais vous pouvez explorer le jeu à votre rythme. Vous pouvez donc plonger profondément dans ces histoires ou simplement vivre votre propre petite vie sur le côté. Il s'agit d'améliorer votre sentiment de paix et de tranquillité.

Pouvez-vous entrer plus en détail sur les repas partagés du jeu?

Les repas étant un élément central de Hobbit Life, il était vraiment important d'être au cœur de notre jeu. Vous devez trouver une nouvelle recette, cultiver des ingrédients ou aller sur le marché pour eux, ou des poissons ou des aliments pour eux. Et puis vous devez passer par le processus de cuisson, et ce n'est pas seulement un cas de rassemblement des ingrédients. C'est à quel point vous ajoutez quelque chose, combien vous le remuez et combien d'assaisonnement vous ajoutez qui ajoute des caractéristiques à la nourriture.

Vous voulez vous assurer que votre nourriture est au goût de vos invités, car plus vous vous rapprochez de leurs particularités, plus vous leur plairez et construisez des relations plus fortes. Et comme dans le monde réel, l'acte d'avoir réellement de la nourriture aide ensemble à bâtir la communauté. Donc, présenter la nourriture et en profiter avec les gens est énorme. L'un de nos artistes 3D qui a modelé beaucoup de repas travaillait en tant que chef, donc ils sont tous magnifiquement plaqués.

Pouvez-vous décrire le système de décoration et mettre en évidence ce qui a inspiré le système de placement sans grille?

La chose la plus importante à propos des trous de hobbit est qu'ils ne sont pas vraiment des formes carrées ou rigides. Tout est un peu incurvé et un peu plus organique, donc l'idée d'avoir quelque chose qui se passe sur une grille ne convenait tout simplement pas. Il était logique de construire quelque chose qui permet une énorme quantité d'expression, de pouvoir bricoler les choses et de les mettre exactement comme vous le souhaitez. Vous pouvez mettre des choses sur les tables, et sur ou dans les étagères, puis déplacer ces choses ensemble. Il s'agit de la liberté d'expression, plus que tout.

Comment les œuvres de Tolkien ont-elles inspiré certains des choix faits en termes de gameplay?

Nous voulions vraiment ce que nous faisions pour s'intégrer dans le monde de Tolkien, donc nous l'avons positionné juste après le Hobbit et avant les événements du Seigneur des Anneaux. Nos artistes ont passé beaucoup de temps à rechercher les familles, les événements et les histoires de ce qui a été écrit et tissant tout ce qu'ils pouvaient dans ce cadre particulier.

L'autre chose était de créer une sorte de problèmes de taille de hobbit dans un monde de la taille d'un hobbit. C'est amusant d'essayer de penser à ces problèmes de petite ville qui provoquent un conflit et font avancer leur histoire.

Quel est le genre de défis que vous avez rencontrés pour créer un jeu dans une IP aussi aimée?

C'est extrêmement intimidant, mais c'est aussi très excitant de prendre un monde comme celui-ci. La beauté de l'écrit dans les livres est l'endroit où votre imagination prend les choses. Mon imagination m'a évidemment pris d'une manière différente avec certaines choses, et c'est agréable de pouvoir explorer des directions différentes.

Comment voulez-vous que les joueurs se sentent lorsqu'ils jouent le jeu eux-mêmes, qu'ils soient fans, ou non aussi familiers avec le Seigneur des Anneaux?

Je voulais vraiment que le scénario se porte. Nous ne voulions pas que vous deviez être un fan de Tolkien pour en profiter, même s'il y a beaucoup de références. Ce jeu était né de la période covide, un monde qui était si plein de stress et d'anxiété. Nous voulions que notre jeu soit ce lieu de paix et de détente. Par conséquent, le Shire rencontre un jeu confortable. Nous avons ressenti une forte idée centrée sur la cuisine et la communauté ressentait le meilleur match pour ce thème.

Y a-t-il quelque chose en particulier auquel vous aimeriez que les joueurs fassent attention dans le jeu?

[Nous avons passé] beaucoup de temps à consacrer beaucoup de petits œufs de Pâques, de détails et de rechercher l'histoire du monde. C'est donc très subtil, mais l'une des choses sur lesquelles nous nous concentrons vraiment est la construction du monde. Vous pourriez avoir un atout à la conception ou à un artefact, et il ne s'agit pas seulement de le rendre intéressant - il s'agit de savoir qui possédait cela? D'où vient-il? Comment a-t-il été fait? Comment était le monde quand il a été fait? Vous commencez à poser tant de questions sur ce qui se passe dans la fabrication et la création d'un objet final afin qu'il se sente ancré, et nous voulions appliquer cette même méthodologie à ce que nous avons fait.

Quel a été votre moment préféré dans le développement du jeu lui-même?

L'IP est une partie tellement énorme de mon enfance car elle a inspiré mon amour des gobelins, des dragons et de toutes ces sortes de choses. C'est donc ce qui m'a amené ici. Avoir la chance de mettre ma propre tournure sur les choses et d'avoir une forte influence sur une nouvelle vision de ce monde a été extrêmement satisfaisante.

Il est vraiment important pour nous de faire quelque chose dont nous avons estimé que Tolkien serait satisfait. Il a été cité disant qu'il voulait que d'autres cœurs et esprits ajoutent à son monde comme une véritable mythologie, et nous voulions en faire partie.