Hitman World of Assassinat PS VR2 Interview

L'agent 47 est sur le point de devenir beaucoup plus dangereux. AvecHitman World of AssassinationEn faisant la queue de son tir PS VR2 le 27 mars, le concepteur de jeux senior Eskil Mohl et le concepteur technique principal et principal Toke Krainert ont compris la mission - et ont livré des informations essentielles sur le jeu.

Quelles sont les choses sympas que les joueurs peuvent faire maintenant dans le jeu via VR?

Eskil: Nous avons maintenant une quantité incroyable de nouvelles interactions. Il y a une scène où vous obtenez une combinaison sûre et vous pouvez la lire visiblement dans votre main. La sensation tactile de regarder en fait une note comme celle-ci est incroyable. Chaque petit jeu dans le jeu avant était une appuye sur bouton, et maintenant vous tendez la main et touchez des trucs. Nous avions initialement peur de ne pas tenir visuellement et de manière audible, nous avons donc été bien surpris. Un autre est que vous pouvez détourner les grenades Flashbang.

Bouffée:Il y a tellement de façons de jouer au jeu, et je pense que cela s'améliore dans la réalité virtuelle. Il ouvre encore plus cette boîte à outils.

Eskil: L'autre jour, Toke avait une chose dans sa main gauche, et une autre à sa droite, et il les a jetés et les a attrapés. Et il a suggéré qu'il essaierait de jongler avec trois choses - il était comme, techniquement, c'est possible, non?

Comment le combat a-t-il été modifié en mettant le jeu en VR?

Eskil: C'est considérablement amélioré. Vous pouvez maintenant utiliser une roue d'articles et d'armes au lieu de faire une pause. Et avec les armes, vous vous sentez beaucoup plus dur à cuire. Avant de le mettre en VR, entrer au combat était presque un état d'échec à cause de la fréquence à laquelle vous mourriez, mais maintenant c'est très amusant.

Vous pouvez enfermer votre arme sur le dos, et vous devez également éjecter manuellement le magazine, utiliser votre autre main pour en prendre un nouveau, l'insérer, puis préparer l'arme. Il a fallu beaucoup de temps à mettre en œuvre, mais c'est tellement gratifiant.

Y a-t-il eu une tentation de garder tout le jeu à la première personne?

Eskil: Absolument. Par exemple, dans une scène où vous remuez de la soupe, nous avons créé un prototype à la première personne, et cela semblait maladroit et un peu désorientant. Et dans d'autres endroits, vous ne pouviez pas vraiment obtenir cet aperçu utile de la zone dans laquelle vous vous trouvez, surtout quand il s'agit de savoir où se trouvent les ennemis. Ainsi, certaines scènes devraient ressembler davantage à un endroit sûr où vous pouvez obtenir un avantage stratégique, et cela se sentait en fait mieux à la troisième personne.

Avez-vous eu l'impression que vous deviez faire plus de choses interactives, étant donné que les joueurs voyaient maintenant le monde du jeu différemment?

Eskil: Ouais. Lorsque vous êtes à la première personne, cela change votre perception du jeu et la tactilité de ce avec quoi vous interagissez. Mais lors de l'équilibrage du jeu, nous ne pouvions pas tout rendre interactifs.

Bouffée:Nous avons hérité des choses de la version originale du jeu, et quand j'étais un designer de niveau, nous habillions des emplacements avec des articles et essayions de trouver un bon équilibre des choses à ramasser. Mais pas tous, car alors vous êtes juste jonché d'accessoires. Et si nous faisions tout interactif en VR, vous auriez également une salle entière pleine de petits blocs de jouets que vous pouvez lancer. Ce serait un peu idiot! 

Avez-vous dû modifier l'équilibre des difficultés étant donné que les joueurs utilisent maintenant plus de contrôles tactiles et intuitifs?

Eskil: C'était une énorme inquiétude pour moi. Maintenant, vous pouvez doubler tout, et des choses comme la fonctionnalité rapide vous rendent beaucoup plus mortel et agile.

Bouffée:Mais bien que vous ayez plus de liberté, vous avez également plus de responsabilité pour l'exécution d'actions qui étaient auparavant automatisées. Ainsi, la visée nécessite des mouvements plus délibérés, le rechargement prend du temps et vous devez garder une trace de l'endroit où se trouvent les éléments, physiquement.

Eskil: Oui, donc cela explique probablement pourquoi il s'est élevé, d'une certaine manière.

Y a-t-il eu des points spécifiques pendant le développement où vous avez ressenti un moment «eureka» dans la transition vers la réalité virtuelle?

Bouffée:Au début, alors que nous déterminions toujours le degré de fidélité dans le jeu, nous étions un pied de biche dans une porte pour la première fois et il s'est ouvert. Soudain, c'était physique. Comme: «Oh, maintenant c'est un jeu VR». Cela est devenu un indicateur de la façon dont nous avons fait toutes ces autres interactions mondiales.

Eskil: Oui, c'était un très bon moment. Et lorsque nous utilisons à l'origine des clés dans le jeu, nous avons initialement juste demandé au joueur de tenir la clé de la porte et elle s'ouvrira. Ensuite, Toke l'a fait passer au niveau supérieur et a dit que nous pourrions l'avoir pour que vous puissiez mettre la clé dans la serrure et la tourner pour ouvrir la porte. C'était incroyable.

L'une de vos missions préférées a-t-elle changé en raison de la façon dont vous l'avez vécu en VR?

Bouffée:Pour moi, c'est probablement le niveau de train. C'est très linéaire. Les joueurs avaient des sentiments mitigés à ce sujet et moi aussi, même si j'ai travaillé dessus, mais maintenant que vous pouvez jouer avec toutes ces armes incroyables en VR, elle est devenue un terrain de jeu. On vous donne une arme cool après la suivante, et des choses à jeter, avec beaucoup d'ennemis blindés qui viennent vers vous, vous devez donc vraiment pratiquer ces mécanismes. C'est vraiment amusant maintenant.

Eskil: C'est le genre de niveau qui n'est pas un niveau de Hitman typique. C'est un peu trop d'action Gamey - mais maintenant en VR, il bascule. J'ai eu le même sentiment dans la section du Colorado du jeu. Les joueurs le notent souvent près du fond en popularité. Mais faire du flamboyant des armes à feu est tellement amusant.

Hitman World of Assassinat lance sur PS VR2 le 27 mars.