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Genre:Jump & RunPromoteur:Studio WeAppyPlates-formes: PS5, Xbox Series X / S, Switch, PC
Libérer:TBA
Il a pris presque exactement 2 minutes et 20 secondes, puis avaitDéjà toute mon attention. Parce que leJ'ai été impressionné par son joli style graphique de type comique de telle manière que j'ai noté le titre directement sur ma liste personnelle "Must Play".
C'est l'un de ces jeux dans lesquels la phrase quelque peu compensée "Une image (en mouvement) dit plus de 1000 mots".
L'annonce était il y a près de sept mois et je crois toujours que le développeur biélorusse WeAppy Studio travaille ici sur l'un des plus beaux plateformes 2D les plus potentiellement qui aient jamais existé.
Celui a également quelque chose sur la boîte avec des passages gonflables croquants et une utilisation intéressante des gadgets. Pour trouver votre prochain match, j'ai pu parler à Andreas Schmiedecker, le producteur de jeu.
Travail manuel réel
Ce n'est pas une coïncidence que la vie éternelle de Goldman ressemble à son apparence. Parce que le Jump & Run est complètement dessiné à la main. Cela signifie que tous les éléments du jeu - c'est-à-dire les arrière-plans, les animations, les adversaires, etc. - sont d'abord peints puis numérisés.
Cela donne au jeu son look unique, pour lequel WeAppy était basé sur les bandes dessinées de l'artiste belge Hergé (par exemple Tim et Struppi). Cela rend également la durée du développement difficile à estimer, comme le dit Schmiecker.
Parce que par rapport aux titres non dessinés sans main, par exemple, les modifications ou les touches de finition sur les détails optiques sont beaucoup plus de temps. Et même si le producteur indique dans une interview qu'il se déroule lentement sur la tronçon à domicile, il n'y a toujours pas de date de sortie en béton pour le titre.
Ici, vous pouvez voir une bande-annonce pour le jeu:
Un bâton pour tous les cas
La vie éternelle de Goldman est mécaniquement une plateforme 2D, l'équipe a été inspirée par divers représentants de genre des années 1990.
Vous jouez un homme plus âgé qui se retrouve sur un archipel légendaire et doit désactiver une divinité inconnue. Sur le chemin, il doit traverser divers obstacles à différents niveaux et vaincre les adversaires - assez classiques.
Selon Schmiecker, le jeu a un noyau très simple, mais devrait toujours ressembler à un jeu de 2025. Entre autres choses, ce dernier est atteint avec l'outil le plus important du protagoniste - son bâton.
Entre autres choses, il peut être utilisé pour glisser le long des cordes et des lignes, pour se rendre dans des zones supérieures par Pogo Hops ou pour éteindre les adversaires.
Ce serait bien sûr encore assez simple, mais la complexité entre en jeu en trouvant diverses mises à niveau et nouveaux composants pour trois parties du personnel.
À leur tour, ceux-ci permettent à nouveau de nouvelles manœuvres telles que la tenue de crochets ou la rupture des boîtes particulièrement indisciplinées. Au début du projet, WeAppy n'avait même pas à l'esprit certaines de ces fonctions, explique Andreas Schmiecker. Ils n'ont été ajoutés qu'au cours du développement.
À Gamescom en août dernier, j'ai pu l'essayer pendant quelques minutes dans une courte démoEt a été surpris de voir à quel point le saut satisfaisant (en particulier dans les passages Pogo) se sent.
Cela devient difficile lorsque les compétences de bâton doivent être modifiées entre les deux, par exemple pour passer le passage suivant sans préjudice-temps dans un saut. Même alors, j'avais l'impression que la vie éternelle de Goldman a non seulement un potentiel optique mais aussi ludique.
Non seulement le graphique, mais aussi le scénario?
Et en ce qui concerne l'histoire, le titre veut également différer des autres plateformes. La description officielle parle d'une «aventure sombre dans laquelle les mythes, les contes de fées et les légendes doivent être entrelacés».
La «vie éternelle» (vie éternelle) dans le titre indique également des références spirituelles ou religieuses, mais ici WeAppy ne veut pas vraiment être examiné dans les cartes.
La question de savoir si l'histoire, qui est principalement racontée sur les dialogues et la voix off, a en fait plus de poids que dans les autres titres, n'a pas encore été montré.
En tout cas, le récit axé sur une personne a été l'une des raisons pour lesquelles ils ont décidé contre un mode coopératif, Andreas Schmiedecker me révèle dans une interview. Et aussi que "n'est pas prévu pour le moment" qu'il devrait y avoir plusieurs fins.
Non seulement la mise en œuvre visuelle du jeu est difficile, mais WeAppy a également beaucoup fait du côté acoustique. Un total de quatre (!) Les compositeurs bien connus travaillent sur le fond musical du jeu:
- Yasunori Mitsuda (UA)
- Kevin Banc (UA Florence)
- Mason Lieberman (UA League of Legends: Wild Rift)
- Pete Lempley (UA)
Schmiedecker dit que c'est définitivement une approche expérimentale, mais fonctionnerait parce que toutes les personnes reprennent et couvrent différents sujets du jeu. Dans une courte vidéo, il est devenu clair que Penkin, par exemple, est plus responsable des tons plus émouvants, tandis que Lempley s'occupera des pièces quelque peu tendues.
En tout cas, il s'agit d'un mélange intéressant sur papier, mais bien sûr, il reste à voir s'il peut n'y avoir pas trop de chefs ici - ou dans ce cas compositeurs - gâchent la bouillie musicale.
En ce qui concerne la saison, WeAppy vise "environ 15 heures", le titre devrait également être "difficile mais pas frustrant", a déclaré le producteur.
Lorsque je m'adresse à lui à d'éventuelles options d'accessibilité pour les nouveaux arrivants au genreIl répond que vous accordez une importance particulière aux points de contrôle équitables, mais vous souhaitez également installer des «autres paramètres». De sorte que autant que possible ne sont pas seulement visuellement, mais également impressionnés par le saut prometteur.