L'avez-vous déjà remarqué? Bien que vous ayez activé le VRR sur votre PS5 et votre télévision, les jeux à sectes à intervalles réguliers. La technologie pour les fréquences de trame variables devrait en fait éviter de bloquer en ajustant la fréquence de trame de vos téléviseurs exactement à la fréquence d'images des jeux. Digital Foundry a maintenant adopté le problème et confirmé pour divers titres.
VRR a un problème de con sur la PS5 et la PS5 Pro
Pour une vidéo, les deux éditeurs de fonderie numérique Oliver Mackenzie et Alexander Battaglia ont examiné de près la mise en œuvre du VRR sur les consoles Curren Gen-Playstation. Avant cela, il y avait plusieurs indications qu'il n'y a probablement pas de jacasseurs qui ne devraient pas être là.
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Surtout au cours de la PS5 Pro, les Jerking ont remarqué de nombreux joueurs.Parce qu'avec la console premium coûteuse, les taux de rafraîchissement de beaucoup plus peuvent être activés qu'auparavant, car l'appareil a plus de puissance et est conçu pour la télévision moderne.
Le VRR représente ensuite la fréquence d'images fluctuante réellement parce qu'aucune image intermédiaire ne doit être insérée.
Avec de nombreux jeux comme, DemouetCependant, il y a une courte secousse qui, selon Digital Foundry, apparaît toutes les 8,3 secondes. Cependant, seulement lorsque vous jouez pendant plus de 20 minutes. Avant cela, le jeu fonctionne sans bégaiement.
La raison pour laquelle cela se produit n'est pas encore claire, mais on pense que ce sont des erreurs d'arrondi dans la fréquence de trame utilisée. La PS5 ne dépense en fait pas un Hertz complet, mais toujours 119,88 Hertz. Ce n'est en fait pas un problème pour la télévision, mais probablement avec le VRR, car à un moment donné, il y aura un dén.
Toutes les 8,3 secondes, un cadre est ensuite laissé de côté purement mathématiquement, qui peut ensuite être perçu comme un Stipper, quelle que soit la hauteur du taux de rafraîchissement du jeu. Cela explique également pourquoi le Stipper court se produit dans le même rythme.
Tous les matchs ne sont pas affectés!Digital Foundry estime qu'environ 70 à 80% des jeux PS5 testés ont été affectés, parfois même s'ils sont sortis dans 60 ou plus précisément 59,94 Hertz.
Parce que même avec moins d'un mode 120 ips, le VRR peut être promu dans les paramètres du système des PS5 et PS5 Pro, mais probablement pas toujours complètement impeccable.
Mais il y a aussi quelques exceptions commeou, qui n'a montré pas de stripper dans plus de 60 ips après près de 20 minutes de gameplay, n'a donc pas été affecté par le problème. Et ces connaissances pourraient faire une correction de répartition croisée.
Un problème logiciel serait le pire des cas
Si l'écart Hertz n'est pas causé par un problème dans le logiciel système des consoles, mais plutôt par les jeux, les développeurs doivent repousser un patch.
Entre autres choses, Alex Battaglia spécule que l'erreur dans l'environnement de développement de Sony pourrait être. Les versions obsolètes du support VRR pourraient provoquer des secousses, et si elle serait à nouveau réajustée à chaque jeu serait très discutable.
Jusqu'à ce qu'il arrive à un correctif, les deux éditeurs recommandent donc de laisser le VRR si possible et plus susceptible d'utiliser 60 ou 120 ips, à condition que le jeu correspondant atteigne également ces objectifs en grande partie. Et bien ... malheureusement ce n'est pas toujours le cas ces jours-ci.
Il n'y a aucun problème sur la Xbox:Afin de vérifier si les jeux ne pouvaient pas être en général, par exemple,Utilisé comme référence sur la série Xbox X.
Il n'y avait pas de secousse après 20 minutes de gameplay, donc les différences de Hertz ne semblent pas être là. D'un autre côté, le monde ouvert RPG saccadé sur la PS5 et la PS5 Pro toutes les 8,3 secondes.
Avez-vous déjà remarqué le Jerk VRR?