Kingdom Come: Deliverance 2 est un rayon d'espoir pour moi dans la résolution et les profondeurs de la fréquence d'images des jeux actuels du moteur 5. Aussi parce que le jeu de jeu de rôle n'est pas basé sur le moteur graphique omniprésent d'Epic Games, mais crée son éclairage complètement dynamique d'une manière différente.
Et cet affichage léger offre beaucoup de réalisme, mais pas au détriment d'une sortie d'image lavée ou de secousses fréquentes. J'ai examiné de plus près comment cela est possible, et je vais vous dire pourquoi le jeu de rôle unique devrait être un modèle pour de nombreux autres titres du monde ouvert.
Une brillante astuce dans l'éclairage assure une grande optique et de très bonnes performances
Tout d'abord à la position de départ:Exécute sur Xbox Series X et PS5 avec 30 ips en 1440p (mode de qualité) ou 60 ips en 1080p (mode de performance). Sur la PS5 Pro, il y a 1296p en 60 ips grâce à la puissance GPU supplémentaire.
Et les 60 ips sont maintenus dans une large mesure dans le jeu eux-mêmes.S'il se branle, il y a généralement des limites de stockage ou de processeur.
En mode Performance, le compteur FPS colle presque régulièrement sur la marque 60 ips.
Avec le moteur Unreal 5, il a l'air un peu différent dans de nombreux jeux.Titre comme ça,etLes concombres pendant la résolution parfois bien en dessous de 900p et se branlent dans de nombreuses zones.
Un grand mangeur de ressources du moteur Unreal 5 est l'éclairage dynamique.La technologie Lumen de l'UE5 remplit un environnement virtuel avec des rayons légers pour créer des nuances de réalité et des réflexions indirectes.
C'est facile à voir dans cette scène de Fortnite. La lumière du soleil incidente est jetée par le sol herbeux et en béton et colore les toits et les chambres à moitié déposées:
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Sans lumens, la nature de l'environnement n'affecte guère l'éclairage.
Dans le noyau, Lumen utilise une modification du traçage des rayons, seul le suivi d'éclairage extrêmement complexe est très simplifié afin de libérer un peu plus de performances, mais pas de grandes performances.
Comment fonctionne exactement Lumen, j'ai expliqué en détail ici:
"Comme un saut de génération"
Le Power Kingdom est-il venu: Deliverance 2 était-elle différente?
Comme pour la première partie, Warhorse Studios utilise le Cryengengine at Kingdom Come: Deliverance 2, maintenant dans sa cinquième itération. Et avec lui une variante spéciale deque sur le nom cryptiqueSanalyseVbœufOctreeGlobaljeLlumation, svogi pour faire court, entend.
Svogi suit une approche complètement différente de celle du traçage des rayons conventionnel ou du système de lumière du moteur Unreal 5 et enregistre la puissance de calcul de manière intelligente:
- Le monde entier du jeu est converti en voxel invisible en joueurs; Les voxels sont simplement exprimés des pixels trois dimensions, principalement sous la forme de cubes
- Le voxel ne couvre pas tous les pixels à l'écran, mais ne sont placés que dans quelques-uns (donc: "économies" ou traduites "peu")))
- Le voxel résume les informations sur les couleurs des textures dans la région et sont ensuite "tirées" avec des rayons lumineux, par exemple, par un soleil virtuel
- Les nuances résultantes sont transférées à l'environnement du voxel
Étant donné que les rayons de lumière ne doivent pas être calculés pour chaque pixel, mais uniquement pour le voxel isolé, Svogi est encore moins encouru qu'avec la lumière et que la technologie ne mange pas autant de stockage.
De plus, la qualité de l'éclairage est vraiment impressionnante.Dans cette scène, vous pouvez voir, par exemple, comment la lumière du chemin vert se reflète sur le mur de pierre à gauche et le mur à droite:
Quelques mètres plus loin, nous avons rencontré sur cette canopée sur laquelle la lumière agit d'en bas,Ce qui signifie que les poutres individuelles sont légèrement éclairées et jettent également leurs propres ombres:
Svogi est si économique que la technologie même sur le Nintendo interditet leLa trilogie a été utilisée - mais avec un nombre significativement plus faible de voxels.
Fondamentalement, Svogi a trois inconvénients qui sont perceptibles en fonction du nombre de voxeln utilisés:
- La lumière brille dans des zones derrière les murs lorsqu'un voxel est placé de telle manière qu'il dépasse à travers un mur
- Pendant la nuit, il ne devient pas complètement sombre de temps en temps, car le voxel utilise toujours des zones lumineuses dans l'image pour les calculs de couleur
- Un miroitement clair peut se produire si seulement quelques voxels ont été placés dans une pièce
Surtout la nuit, le moteur Unreal 5 fait beaucoup mieux et vous laisse dans l'obscurité totale. Mais là encore, avec une performance et une résolution beaucoup plus faibles.
De nombreux inconvénients mentionnés sont également venus avec des lumens lorsqu'un cadre de faible qualité a été choisi et que des techniques d'éclairage dynamiques classiques atteignent également leurs limites dans les scènes de nuit ou les intérieurs sombres.
Svogi résout ces problèmes relativement élégants, c'est pourquoi ils ne pèsent pas si fort pour moi. Ici, vous pouvez voir, par exemple, une comparaison des intérieurs dans Kingdom Come: Deliverance 2.Et pour moi, le gagnant est assez clair:
Même un jeu mondial ouvert a ses problèmes avec les nuances de l'intérieur. Cependant, le titre n'est pas le seul, plusieurs jeux du monde ouvert ont leurs problèmes.
Svogi est une technique intelligente que j'aimerais voir plus souvent sur les consoles
Chris Werian
@Fromsoftwerian
Kingdom Come: Deliverance 2 pour moi est un exemple parfait que les humeurs d'éclairage dynamique sur les consoles actuelles ne doivent pas automatiquement assurer des résolutions faibles et une performance faible - à condition que la boîte de truc soit atteinte.
Svogi n'est en aucun cas nouveau, mais a déjà été mis en œuvre dans CryEngine 3 en 2015. Depuis lors, la technologie a été affinée et, dans la dernière version, fournit le grand éclairage de Kingdom Come: Deliverance 2.
En combinaison avec des bandes de brouillard denses et une végétation détaillée, cela semble vraiment impressionnant dans les forêts:
Soit dit en passant, mon collègue NILS de Gamestar Tech est de l'avis, et il est également très étonné par CryEngine V dans Kingdom Come Deliverance:
Merci à la technologie allemande:
Pour moi, cela pourrait faire le tour de l'industrie. Parce que pour être honnête, je suis maintenant assez sobré par les résolutions PS3 auxquelles le moteur Unreal 5 change dès qu'il est plus de 30 ips dans un jeu.
Svogi n'a pas encore été exploré dans la portée des développeurs comme d'autres techniques d'éclairage, car presque aucun moteur ne supporte le processus. Il y a donc encore beaucoup de potentiel d'améliorations.
Par conséquent, il est clair pour moi que j'aimerais voir plus de courage aux alternatives loin du moteur Unreal 5 afin que les jeux sur PS5 et Co. ressemblent à de vrais titres de gènes actuels. Sans secousse et sans édition d'image lavée. Tout comme dans Kingdom Come: Deliverance 2.
Comment voyez-vous cela? Le Royaume est-il venu: Deliverance 2 poursuit également l'approche la plus excitante pour vous? Ou les performances sont-elles moins importantes pour vous que la qualité?