Dragon Age : The Veilguard dans la revue GamePro.
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Si vous demandez à la plupart des fans ce qui rend Dragon Age si spécial, beaucoup d'entre eux répondront probablement la même chose : des personnages formidables et une histoire où les décisions ont vraiment un impact.
Quiconque s'occupe duSi vous craigniez que le dernier volet ne s'éloigne trop des racines de la série, on peut tout de suite vous rassurer :Le Veilguard est Dragon Age de bout en bout.
Parallèlement, la quatrième partie apporte quelques changements. Cela commence par le nouveau gameplay d'action - et absolument fantastique -, mais s'étend également à l'histoire. Il démarre mal, mais se transforme ensuite en le meilleur de toute la série.
L’équilibre entre une histoire indépendante et une suite
La première grande innovation apparaît clairement dès le début :n’a guère intérêt à traîner l’héritage de ses prédécesseurs. Les fans sont habitués aux décisions prises lors des matchs précédents qui affectent également le titre actuel. Il y en a très peu ici. Cette fois, vous ne pouvez prendre qu'un total de quatre décisions d'Inquisition, qui n'ont également qu'une influence limitée sur l'intrigue :
- Apparence et race de votre Inquisiteur
- Avec qui votre inquisiteur a eu une relation amoureuse
- Si l'Inquisition a été dissoute ou placée sous le contrôle de l'Église
- Que vous ayez juré d'arrêter Solas ou de le sauver de lui-même
D’un côté, c’est tout à fait logique, après tout ce temps, nous nous trouvons dans une toute nouvelle partie du monde de Theda. Par exemple, nous visitons pour la première fois l’empire de Tevinter. Dans leur capitale Minrathous, personne ne se soucie vraiment de savoir qui siège sur le trône de Ferelden ! Bien sûr, les fans de longue date pourraient encore être déçus que leurs décisions précédentes n’aient plus d’impact ici.
D’ailleurs, cela ne veut pas dire que The Veilguard oublie son histoire de Dragon Age. Non seulement quelques visages familiers font leur apparition aux côtés de l'Inquisiteur et de Varric (que nous ne voulons bien sûr pas gâcher ici !), mais l'histoire du monde joue également un rôle central dans l'histoire.
Nos têtes ont littéralement explosé à plusieurs reprises alors que nous apprenions quelque chose de nouveau qui a changé notre compréhension de Thedas et a même présenté les personnages de Dragon Age Origins sous un nouveau jour.
Vous pouvez également voir l'impression de Fabiano, collègue de GameStar, dans la vidéo ici :
Dans le même temps, The Veilguard doit également faire un petit exercice d’équilibre. Pour la première fois, il poursuit directement l'histoire de son prédécesseur, mais avec une nouvelle distribution de personnages. Le jeu tente également d'attirer de nouveaux arrivants. Cependant, ils risquent rapidement d’être confondus avec des termes couramment utilisés tels que Venatori, Antaam and Co., qui ne sont souvent pas suffisamment bien expliqués ou trop tard.
Au moins, le jeu propose un glossaire où l'on peut rechercher tous les termes importants, mais cela ne semble pas vraiment élégant ou organique.
Lorsque nous commençons, il est utile de ne pas jouer l'inquisiteur du prédécesseur, mais plutôt d'obtenir un personnage complètement nouveau avec Rook, comme dans chaque partie. Nous le créons dès le début dans un éditeur détaillé, ce qui nous donne beaucoup plus de liberté que ses prédécesseurs.
En plus de 88 coiffures et 49 designs pour les cornes Qunari, on peut enfin ajuster librement la morphologie, par exemple. Les Qunari sveltes et les elfes chamois sont enfin disponibles sur demande !
Nous choisissons également parmi quatre races (humain, elfe, nain ou Qunari) et décidons de l'une des trois classes : magicien, combattant et voleur. Enfin, nous choisissons un arrière-plan parmi l'une des six factions importantes du jeu :
- Les pulls en voile, sécurisant des artefacts magiques dans la forêt d'Arlathan
- Les corbeaux d'Antiva, une guilde d'assassins
- Les dragons de l'ombre, qui se rebellent contre le système corrompu de Tevinter
- La montre de deuil, qui veille sur les morts-vivants de la Grande Nécropole
- Les maîtres du destinqui aspirent à la gloire et à l'or
- Les gardes grisqui luttent contre la corruption
Le choix affecte certains dialogues du jeu et nous donne un petit bonus. En tant que corbeau d'Antiva, nous infligeons plus de dégâts aux adversaires d'Antaam et pouvons transporter une potion supplémentaire.
Une fois que toutes les décisions ont été prises et que nous quittons l'éditeur de personnages (dans notre cas) après plusieurs heures, l'histoire proprement dite peut commencer. En tant que Rook, notre cible au départ est Solas – ancien-Compagnon et antagoniste secret du DLC Invaders - peut être arrêté.
Il veut briser le voile qui sépare le monde de Thédas du Néant – un plan qui abrite des fantômes et des démons et qui se déchaînerait sur Thédas sans cette barrière.
Cependant, cette action tourne terriblement mal et au lieu d'arrêter Solas, nous libérons accidentellement les dieux elfes maléfiques Elgar'nan et Ghilan'nain sur le monde.
Une histoire incroyablement bonne avec des problèmes de démarrage
Le jeu démarre immédiatement de manière explosive. Se promener dans les rues de Minrathous à la lumière atmosphérique alors que les gens sont déchirés par les démons autour de nous, cela ne pourrait pas être plus atmosphérique.
De telles scènes fantastiques se reproduisent encore et encore tout au long du jeu, mais il faut de la patience après un bon départ. Une fois que nous avons survécu à la première confrontation avec Solas, nous devons d'abord constituer notre équipe, la Veil Watch éponyme. Et là, l’élan diminue sensiblement pendant quelques heures.
Cela rend également clair le plus gros point de critique du jeu : l'écriture des personnages n'est pas convaincante au départ. Veilguard propose un total de sept compagnons, composés de nouveaux visages en plus de l'éclaireur Harding, déjà connu d'Inquisition.
Cependant, pendant longtemps, il est difficile de s'intéresser à l'un ou l'autre de ces personnages. Au début, on n’apprend presque rien sur eux au-delà de leurs archétypes. Pendant longtemps, Bellara était simplement stockée dans nos esprits comme un magicien elfe vif et ringard et Lucanis était simplement l'assassin avec un côté obscur.
Cela n'aide pas que nous ne puissions pas beaucoup leur parler au début dans le phare, la zone centrale du jeu. Nous avons cruellement manqué les conversations au cours desquelles nous en apprenions davantage sur la vie et les opinions des compagnons pendant une grande partie du jeu.
Souvent, lorsque nous visitons leur chambre, ils partagent simplement une phrase avec nous ou ont de courtes conversations au cours desquelles nous choisissons des options de réponse, mais ne sommes pas autorisés à poser nos propres questions.
Les conversations de groupe en déplacement ne sont souvent pas très dynamiques car les personnages ne s'affrontent pratiquement pas ou ne remettent pas en question leurs visions du monde. Tout le monde est tout simplement trop gentil et éclairé pour avoir des conversations intéressantes - à l'exception de Davrin et Lucanis, qui sont très en colère l'un contre l'autre à cause de leurs professions différentes.
Les disputes divertissantes à la Alistair et Morrigan dans Origins ou à Varric et Cassandra, souvent à couteaux tirés dans Inquisition, sont ici plutôt rares.
Rook lui-même tombe également sous ce problème. Nous avons toujours plusieurs options de réponse dans les conversations, mais presque sans exception, notre personnage est toujours gentil et les options se ressemblent toutes à peu près.
Le sarcasme n’est pas aussi mordant que celui de Hawke et nous ne pouvons pas non plus être vraiment méchants. Rook peut difficilement être façonné, ce qui est dommage si vous avez joué à d'autres jeux BioWare ou, plus récemment, à Baldur's Gate 3.
Cela peut paraître un peu intimidant et c'est certainement le plus gros point négatif des premières heures de jeu, qui est heureusement compensé par le gameplay fantastique (nous en reparlerons dans un instant).
Cependant, notre critique ne s’applique que jusqu’à un certain point du récit.À partir de ce moment, c’était comme si un interrupteur avait été actionné : tout à coup, un moment mémorable l’emportait sur le suivant.
Plus d'une fois, l'histoire nous a complètement bouleversés avec une surprise inattendue mais en même temps positive - vous remarquerez que nous sommes très vagues ici, mais nous ne voulons certainement pas vous donner de spoilers pour que vous pouvez vivre ces moments de surprise par vous-même.
Et les histoires des compagnons commencent enfin à rouler à partir de ce moment-là. Chacun d’eux reçoit toute une série de missions, qui se terminent toutes par une finale fantastique qui aurait tout aussi bien pu être la fin d’un jeu à part entière.
Emmerich, par exemple, nous fait enfin découvrir de près la culture nécromancienne de Navarre après qu'elle n'ait été évoquée qu'en passant pendant trois jeux - et le fait d'une manière étonnamment sensible et divertissante sur un sujet aussi lourd que la mort. Et grâce à Davrin, on apprend aussi quelque chose de nouveau sur les Grey Wardens, qui étaient déjà au centre d'Origins, à travers leur relation avec les griffons.
Dans les quêtes personnelles, non seulement nous apprenons enfin à connaître et à aimer les compagnons, mais nous sommes également confrontés à des décisions difficiles - qui nous ont fait verser une larme à plusieurs reprises. Le doublage allemand à succès parvient également à transmettre à merveille les bonnes émotions.
Donc, si vous pouvez gérer les faiblesses de Veilguard pendant les 15 à 20 (!) premières heures, selon votre style de jeu, ou si vous préférez simplement vous lancer dans le gameplay et dans le monde au lieu d'avoir constamment des conversations, vous en aurez largement assez. dans les 40 heures restantes jusqu'à la fin juste compensée.
Genre dans l'édition en langue allemande
Un langage genré est utilisé dans la production en langue allemande. Chez GamePro, nous considérons généralement cela comme une décision positive, mais la mise en œuvre n'est pas toujours entièrement réussie.
Pour les personnes non binaires, les pronoms hen/hem (en anglais : ils) sont utilisés et un « -e » est ajouté au titre, comme Stadthaltere. Cependant, le jeu explique cette procédure bien trop tard, ce qui peut être assez déroutant au début lorsqu'un personnage est désigné par des pronoms dont certains n'ont peut-être jamais entendu parler.
Une note rapide au début sur la façon dont le jeu implémente les pronoms non sexistes aurait certainement été utile.
De plus, la grammaire n’est pas toujours cohérente. Parfois, l'astérisque de genre est utilisé dans les textes, puis les deux points sont à nouveau utilisés (par exemple pour les combattants). Il y a aussi des erreurs de traduction occasionnelles avec les pronoms, lorsque « xie » est prononcé mais que les sous-titres disent « poule ». Dans l’ensemble, il s’agit d’une petite pierre d’achoppement dans une localisation par ailleurs très réussie, c’est pourquoi cela n’a aucune influence sur notre note.
Les décisions ne sont pas seulement importantes pour les compagnons, mais s'étendent également tout au long du jeu. Bien entendu, cela concerne des décisions importantes et difficiles, pour lesquelles il n’existe pas de bon choix classique et qui ont un impact sur le reste du processus.
Non seulement cela peut déterminer quels personnages finissent par vivre ou mourir, mais cela affecte même le gameplay. Par exemple, si nous faisons un choix qui nuit à un compagnon, il se peut qu'il ne veuille plus nous soigner, tandis que ses capacités d'attaque deviennent plus fortes.
Mais même les petites décisions peuvent parfois avoir un impact inattendu plusieurs heures de jeu plus tard. Par exemple, si nous ne sauvons pas un maire corrompu au début, nous pouvons accidentellement le rencontrer 20 heures plus tard comme une monstruosité corrompue dans le monde - et parce qu'il se souvient de notre décision, il veut naturellement se venger.
De petits moments comme celui-ci se produisent encore et encore dans le jeu et ils montrent clairement que chaque décision que nous prenons - ou ne prenons pas - peut façonner notre expérience de jeu très personnelle. On retrouve à nouveau une vraie sensation BioWare !
Le jeu fait un travail merveilleux en reliant même les missions secondaires à l'histoire. Le fait que nous ayons aidé avec diligence la faction Shadow Dragon a également un impact sur la manière dont elle peut nous soutenir au final.
Étant donné que de nombreuses tâches secondaires concernent également les compagnons, cela constitue une incitation supplémentaire. Par exemple, si nous sauvons les Veiljumpers dans la forêt d'Arlathan, cela renforce également notre lien avec Bellara. Il existe quelques quêtes du style « allez-y, tuez le monstre XY », mais elles sont agréablement limitées.