Ça aurait pu être si gentil. Une histoire raisonnablement associée raconte Lara et son mentor et l'adversaire plus tard Werner von Croy, avec une accessibilité accrue, une optique moderne et des finales fortement forées. Mais les ravages du temps ont correctement rongé les aventures d'action autrefois emblématiques à bien des égards.
Dans la réalisation de vidéos sur la trilogie Hobbit, sa forme prévient: Peter Jackson, qui peu de temps après le tournant du millénaire, a apporté les livres de Herr-Enter en forme, assise épuisée et révisée dans les scènes. Il doit continuer d'une manière ou d'une autre dans quelques minutes, le plan de libération ne connaît aucune pitié. Le résultat a été à des kilomètres du potentiel de toutes les personnes impliquées et du modèle.
Core Design était dans un rôle similaire dans la première trilogie Tomb-Raider en tant que Peter Jackson à Hobbit, car toutes les tentatives de fermer en quelque sorte le temps ont été rejetées par l'éditeur Eidos. Le battage médiatique autour de Lara Croft, qui a joué dans des clips et a reçu une affiche en plusieurs parties, était financièrement trop tentant. Le résultat: une équipe de brûlure physiquement et créative qui a tué son héroïne comme dernière idée. Mais même cela n'a pas protégé contre une autre libération, un an plus tard. Ce studio a été submergé par une réinterprétation réellement innovante de votre travail.
Tomb Raider IV-VI, comme l'anthologie est officiellement appelée, sont trois jeux très différents, bien plus que la trilogie plus rapide à la seconde-pile. La dernière révélation présente la formule classique d'une chasse au trésor linéaire, bien que dans un seul environnement énorme. Les chroniques, en revanche, se compose d'épisodes incohérents et offre donc une certaine liberté. Et avec Angel of Darkness, l'idée peut être vue pour essayer un peu plus, y compris les éléments de jeu de rôle, les dialogues et un autre personnage jouable.
Tout comme lors de la publication du remaster des trois premières parties il y a un an, Aspyr a saisi une refonte graphique claire, un autre contrôle "moderne" et quelques fonctions de confort dans le sac à dos. Pour la sixième partie, Angel of Darkness, l'équipe a également dirigé l'archéologie des logiciels et a tenté d'élargir les éléments autrefois implémentés et non entièrement pensés. Malheureusement, il est resté avec la tentative, mais plus à ce sujet plus tard.
Beaucoup de lumière et parfois un peu trop d'ombre
Cela avait-il l'air vraiment si mauvais? Un raccourci rend la comparaison directe possible: oui, elle l'a vu. Ce qui était avec impatience et très à l'échelle dans la mémoire collective ne survit plus à une vérification de la réalité: le graphique des cinq premières parties combine toutes les mauvaises propriétés des anciens graphiques 3D. Des modèles 3D qui rappellent l'art cubiste aux textures de boue à peine définies à un modèle d'éclairage de la marque "Nous prenons la grande lumière".
En conséquence, Aspyr mérite un grand éloge pour la révision du graphique, car les raiders des tombes semblent plus considérables pour les dimensions. La préparation optique ne se limite pas aux facteurs que je viens de mentionner. L'équipe a également élargi plusieurs détails dans le monde du jeu et a conçu plus d'atmosphères. Les effets de lumière et de particules contribuent également à l'amélioration de l'écran.
Avec un peu de courage pour vous gratter, vous pouvez voir un peu trop de diapositive de filtre Instagram dans le modèle Lara de la quatrième partie, mais cela n'a pas d'importance dans le jeu réel. Vous pouvez généralement négliger les séquences de coupe enragées. Cependant, il y a un vrai point de critique: le nouveau système d'éclairage est souvent atmosphérique et plus cohérent, mais surtout trop sombre, surtout dans les nombreux intérieurs. Il vaut donc la peine de basculer entre les deux modes graphiques afin de reconnaître quelque chose. Quelque chose de moche, mais au moins quelque chose de moche jouable.
Nous nous sommes tenus sur l'abîme plus tôt, maintenant nous sommes un peu plus loin
La deuxième innovation du jeu concerne le contrôle. À cette époque, Lara a été déplacée avec un soi-disant «contrôle du réservoir»: comme dans les premières pièces du Resident Evil, toute entrée de direction est relative au caractère, pas à la caméra. Cela ne se sent pas terriblement élégant et nous permet de nous émerveiller de l'ancienne admiration pour les mouvements gracieux de course et de saut de Lara, mais ce n'est pas le gros problème.
Il s'agit du principe implacable de simplement franchir chaque étape supplémentaire en ce qui concerne les pertes. Il obtient ce que le client commande, et s'il veut apparemment tourner un toucher trop loin dans une série et ensuite planter, c'est comme ça. Ici aussi, surprenant à quel point la mémoire a déplacé le potentiel de frustration non chaste du contrôle. Plus d'une fois, mes travaux ménagers gauchers étaient satisfaits parce que je l'ai fait pour une délégation après un peu de mon-flat-pc.
Après la première trilogie remaster, le Tomb-Raider Partise The Last Revelation, Chronicles and Angel of Darkness recevra de nouvelles éditions.
En plus des petites extensions de confort, il y a un deuxième pilier du remaster: un contrôle moderne qui est basé sur ce qui est courant dans toute aventure d'action ces dernières années. Il reste incompréhensible pourquoi certaines fonctions communes ne sont accessibles que par des combinaisons clés étonnamment lourdes. Il y a un point positif sur les consoles pour l'intégration habituelle des bâtons analogiques dans le contrôle de la figure et de la caméra, mais un point moins épais pour les tutoriels, dont certains fournissent des textes de sortie vocale complètement inadaptés et évitent complètement les superpositions de texte.
Une petite icône montre lorsqu'un levier ou un commutateur peut être utilisé. Cependant, cela rend encore plus clair que les zones correspondantes sont inutilement définies et nécessitent un alignement ennuyeux. Il devrait également être conscient que le monde du jeu sert des pièges mortels sans avertissement. Eh bien, avec certains qui m'habituent et bien, je m'entendrai avec l'un des contrôles à un moment donné. Après tout, les clés sur le PC peuvent être couvertes librement.
L'ange tombé
Vous ne connaissez même pas Tomb Raider? Then the principle comes here in the quick run: jumping, running and shooting, it goes through levels, puzzles and human, animal and mystical opponents peppered with many traps, puzzles and human, animal and mystical opponents, to find out archaeological secrets with the Twist de l'intrigue supplémentaire. Ceci est - en particulier par rapport à la quatrième et cinquième partie - aussi à l'ancienne que prévu. Un interrupteur quelque part a parfois des conséquences logiques telles que l'ouverture d'une porte à proximité immédiate. Parfois, ce sont aussi des changements de paysage, comme si une divinité avait construit l'une de ces machines Rubold-Goldberg dans lesquelles un marbre tombant tourne sur le grille-pain, dont la chaleur résume un cordon, qui ouvre ensuite trois rues plus loin d'une traversée de balcon.
Vous pouvez trouver cela idiot ou simplement le rejeter comme le design classique, mais des éléments d'information plus modernes n'auraient certainement pas nui. De plus, il est frappant de voir à quel point les mondes de jeu sont vides et sans vie, en particulier toutes les zones théoriquement peuplées. Même avec beaucoup de bienveillance nostalgique, cela ressemble plus à marcher dans une zone de démonstration et non à un monde de jeu crédible et fini.
Dès le début, les trois jeux peuvent être sélectionnés dans le menu, et le plus attrayant est l'excursion de la dernière ramification, Angel of Darkness. Les améliorations graphiques ici sont également beaucoup plus subtiles. Le titre devrait un jour devenir le grand retour de Lara - en termes de contenu selon les événements de la partie quatre et de manière ludique basée sur le ralenti créatif du quintette précédent. Il était connu pour être différent: le design de base a renversé les idées ambitieuses, a dû supprimer ou enrober du contenu et des caractéristiques et livrer un produit qui a été dépassé quelques mois plus tard par le prince de Perse: le sable du temps.
Aspyr avait l'admirable plan pour mettre l'héritage du jeu et de l'équipe sous la bonne lumière. Et j'aimerais parler de mes félicitations pour l'entreprise réussie. Mais malheureusement, les faiblesses profondes n'ont pas pu être éliminées avec une petite surface. Un exemple: les "éléments du jeu de rôle", qui souriant à juste titre en même temps. Lara doit d'abord développer certaines compétences. Dans la constitution initiale, elle ne pends que quelques secondes avant que les bras ne cèdent. Certains placards semblent également trop lourds pour se déplacer immédiatement.
La solution consiste à effectuer une certaine action qui se trouve généralement à proximité immédiate. Lara commente en conséquence: "Maintenant, je me sens beaucoup plus fort." Malheureusement, ce système est toujours dans le jeu. Aspyr l'aurait révisé et aurait pu l'équipés du bon talent et de la bonne capacité ou encore mieux - simplement supprimé. Il n'a ni une valeur ajoutée ludique ni une crédibilité. Les courts passages dans un monde de jeu ouvert (avec peu de limites et de pauses crédibles), les arbres de dialogue, les passages Schleich, le deuxième personnage Curtis: de petites améliorations ont été apportées partout, mais au total, un manque de courage pour les coupes nécessaires et le budget et le budget pour les améliorations requises. Le grand espoir pour une fin de conciliation échoue à nouveau.
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... Vous voulez que le titre de Tomb-Raider à l'époque, eh bien, et vous souhaitez sauter à nouveau dans le monde avec Lara.
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... Vous espérez une expérience de jeu moderne et a peu de frustrité.
Conclusion
Un trabant ne devient pas une Ferrari de couleur rouge
Récemment, j'ai pu me réconcilier avec mon adolescent I, qui était désespéré pour Warcraft 1: grâce au vernis (minimal et plutôt sans amour) sur l'or en temps réel, j'ai finalement pu voyager à Azeroth. Chez Tomb Raider, en revanche, il était clair que mon alors j'ai également apporté de la frustrité dans de nombreux endroits. Je me souviens bien des nuits jouées avec les premières parties (et des aides de solution sur mes genoux). Chapeau, car en 2025, la conception des titres n'a pas un effet difficile mais punissant. La fascination du mouvement a bien sûr été perdue et donc aussi la volonté de pardonner aux nombreux moments d'eau.
Oui, le graphique a l'air beaucoup mieux. Je ne partage pas non plus l'opinion qui est apparue avec le premier remaster à trois packs que les textures ne s'adaptent pas ou ne ressemblent pas trop selon le mod semi-professionnel. Le look de Lara et son monde de jeu était bien modernisé. Malheureusement, cela ne peut pas être dit de la conception du jeu. Un regard derrière les jeux des jeux: le modèle que l'écrivain utilise pour les textes de test avertit pour restreindre les performances des points pro et contra. S'il n'y avait pas de restriction, je conduisais beaucoup dans le remaster de la trilogie actuelle, car malheureusement, il y a quelque chose à se plaindre à chaque coin de rue.
Cela commence par les fonctions de confort qui n'ont pas été réfléchies. Pourquoi mon vif de moncksave n'apparaît-il pas dans la liste de mémoire normale? Mes critiques sur le contrôle peuvent être lues dans les tests de la tournée Lara de l'année dernière. Il n'y avait aucun moyen de s'améliorer? Personne ne pourrait augmenter la sensibilité aux points d'action? Ou réviser la mécanique suspendue et sautant? Et puis le gameplay réel: qu'il n'a pas été révisé pour la quatrième et le cinq - gratuitement! Potentiels qui ont été laissés pour compte, car beaucoup aurait été possible avec quelques superpositions, mais le purisme vit ici.
Les révisions annoncées pour Angel of Darkness, en revanche, ont tué Aspyr, mais ils n'ont pas pu stabiliser les bases de base. Les «éléments de jeu de rôle» restent idiots, les dialogues et les aspects du monde ouvert, pas de personnage d'enrichissement ludique.
Je suis surpris que Tomb Raider soit le moins d'humeur pour les nombreuses re-publications des derniers mois, mais c'est comme ça. Le deuxième remaster ne peut également être recommandé à ceux qui ont pu bien faire face aux originaux et n'ont rien perdu au cours des dernières décennies. Pour voir comment c'était à l'époque, tous les titres sont trop volumineux. La légende publiée seulement trois ans après qu'Angel of Darkness offre une expérience de jeu beaucoup moins byzantine - si vous voulez découvrir un Tomb Raider plutôt classique, vous êtes bien mieux.
aperçu
Pro
- Graphiques clairement révisés (textures, modèles, effets)
- Contrôle modernisé dans de nombreux domaines
- Certaines fonctions de confort telles que la sauvegarde à tout moment
- Améliorations dans la six partie
Contra
- Graphiques révisés par endroits pires, par exemple trop sombre
- Certaines mécanismes du contrôle "moderne" pas intuitif
- Les points de retour et le stockage automatique sont manquants
- Hakely Control provoque encore de nombreux décès
- Mondes de jeu sans vie, en particulier dans les quatre et cinq parties
- Les idées identiques dans la sixième partie sont toujours déséquilibrées