Il est de notoriété publique que les jeux vidéo AAA nécessitent beaucoup de travail. De la création de graphiques conceptuels à la simple programmation du framework de base en passant par la modélisation 3D, il existe d'innombrables petites étapes et rouages individuels dans la roue. À l'invitation de Capcom, j'ai récemment eu la chance de visiter le studio de développement de Monster Hunter Wilds et de connaître plus en détail trois parties très particulières de la production. Probablement la plus grande surprise : les monstres sont réellement joués par des humains et pas seulement animés !
Lors de la visite des studios, Capcom s'est limité aux parties impressionnantes du développement. Nous n'avons pas regardé par-dessus les épaules des développeurs alors qu'ils tapaient sèchement du code. Au lieu de cela, des visites du studio d'enregistrement, de la scène Foley et de la capture de mouvements étaient au programme. Un voyage passionnant dans les entrailles d'une production de jeux AAA que je suis très heureux de vous emmener.
Capture de mouvement : les gens deviennent des monstres
Cela peut paraître un peu idiot d'entrer dans une immense salle au sous-sol dans laquelle deux acteurs se tiennent debout dans des costumes en spandex avec plein de petites balles collées dessus. Les 36 caméras infrarouges réparties sur les murs montrent clairement que le travail ici est extrêmement professionnel. Pour la démonstration, Capcom nous a montré comment les mouvements des deux personnes sont transférés à un chasseur et au monstre Doshaguma - en temps réel et presque sans délai. Le moteur RE interne rend cela possible.
En guise d'exercice d'échauffement, le chasseur balance son épée factice et, après un coup puissant, tombe en s'écrasant sur un matelas. Pour mon œil non averti, l’animation enregistrée pourrait presque se retrouver directement dans le jeu. Seul un deuxième coup d'oeil révèle des imperfections mineures et, comme l'explique l'opérateur principal de la capture de mouvement Tsuyoshi Nagae, plusieurs dizaines de prises de vue et beaucoup de post-traitement et de réglage sont nécessaires pour chaque mouvement terminé dans le jeu.
Bien entendu, cela s’applique encore plus aux monstres qu’au chasseur lui-même. Le Doshaguma ressemble vaguement à un mélange sauvage de lion et d'ours. La bête piétine quatre énormes pattes, gonfle sa fourrure brun doré et frappe de petits insectes. Lorsqu’il se dresse sur ses pattes arrière, même le chasseur le plus expérimenté frémit d’admiration. L'acteur de capture de mouvement contraste fortement avec ce monstre de plusieurs hommes : un homme léger qui aime clairement son travail, montre les dents, rampe à quatre pattes dans la pièce et siffle comme s'il était fou.
Pour la scène finale, les acteurs répètent la nouvelle contre-attaque de l'épée. Après un bref duel, ils courent l'un vers l'autre, le chasseur lève son arme tandis que le Doshaguma se presse contre elle. Ce qui est une danse sauvage de lames et de crocs dans Monster Hunter Wilds ne semble pas si violent dans le studio de capture de mouvement. Une troisième personne fait tampon et bloque le chasseur ; les deux acteurs ne se touchent en réalité pas du tout. Cela s'explique par les dimensions du monstre dans le jeu. Il y a un bon mètre d'espace entre les deux acteurs. Dans le jeu, cependant, celui-ci est rempli du corps massif du Doshaguma. L'enregistrement n'est pas parfait, mais il montre plus que bien le choc des forces, même sans post-édition approfondie.
La capture de mouvement est un territoire en grande partie nouveau pour Capcom. La technologie a été utilisée pour la première fois dans Monster Hunter World ; avant cela, l'équipe a créé toutes les animations à la main. Pour Monster Hunter Wilds, l'équipe utilise beaucoup plus largement ses propres studios et crée des séquences de mouvements réalistes pour les humains, les monstres et Palico. Car l'acteur, qui vient de prêter ses mouvements à un Doshaguma, se glisse à la fin dans la fourrure d'un chat et court allègrement après un ballon. Cela montre également que les personnes présentes apprécient clairement leur travail.
En plus du studio d'Osaka, Capcom dispose de deux autres installations de capture de mouvement. L'un d'eux se trouve à Kyobashi, qui a ouvert ses portes l'année dernière et dispose de 150 caméras. Des studios internes comme ceux-ci permettent aux animateurs d’essayer rapidement et facilement des idées de mouvements et de monstres dans le moteur.
La courte démonstration à Osaka ne représente qu'une petite partie des possibilités. Les enregistrements de capture de mouvement sont si petits que même des doigts individuels sont capturés, et les acteurs et actrices filent parfois dans les airs sur des cordes en studio pour créer des monstres volants.
Studio d'enregistrement : bien plus que de la musique
Dans le coin le plus éloigné des bureaux de développement, derrière une porte discrète se trouve une petite pièce sombre. Après être entré, un mur d'enceintes nous attend, ce qui pourrait probablement faire le bonheur d'une petite salle industrielle pleine de ravers sans aucun problème. À Osaka, cependant, le directeur musical Akiyuki Morimoto et son équipe les utilisent pour mixer et composer la musique de Monster Hunter. Selon sa propre déclaration, chaque pièce de la série a traversé ici au moins une fois les membranes des haut-parleurs.
L’interprétation ultérieure de la chanson thème « La beauté de la nature » ne peut être décrite que comme un délice. Chaque petit détail ressort clairement des boîtes. Les sons orchestraux épiques avec leurs cordes et divers instruments à vent sont accompagnés d'instruments ethniques non spécifiés et le synthétiseur discrètement utilisé complète le tableau acoustique global et a suscité quelques théories dans la première bande-annonce - que Morimoto a partiellement confirmées !
Selon lui, la chanson représente tout le spectre du monde du jeu. Des sons joyeux illustrent la beauté, la taille et l’immensité des Wilds. Les synthétiseurs presque irréels et légèrement décalés symbolisent en revanche la dureté et la lourdeur qui vous attendent.
La musique indique également clairement ce qui vous attend lors de vos voyages à travers le monde du jeu. Pendant la période aride, la terre entière est en jachère et la bande sonore le reflète également, elle est presque subtile. Cependant, les synthétiseurs menaçants suggèrent que le calme ne durera pas longtemps : une violente tempête de sable approche et la musique vous en avertit.
Une performance live de Morimoto rend cela encore plus clair. Pendant qu'un chasseur se bat à travers la violente tempête de sable à l'écran, l'orchestre illustre le danger avec des cordes rapides et un rythme excité. Mais il manque une chose : le synthétiseur. Le directeur musical le joue directement via le clavier, illustrant comment même l'absence de petits éléments de la bande sonore peut créer une ambiance complètement différente.
Capcom a choisi le synthétiseur comme élément principal de la musique de Monster Hunter Wilds. Cela représente quelque chose d’étrange, presque extraterrestre, et certains monstres semblent en fait ne pas venir nativement du monde du jeu. Rey Dau, quant à lui, avec ses cornes dissipant les éclairs, s'intègre parfaitement dans la plaine du vent avec ses violents orages. Et son cri perçant a également été créé à l'aide d'un synthétiseur.
Foley Stage : des cris de monstres provenant de la quincaillerie
Avant même d’entrer dans la véritable scène Foley, les premiers accessoires apparaissent. Une immense armoire à chaussures contient des bottes de cowboy, des baskets, des talons hauts et bien plus encore. Cette sélection permet à Capcom d'afficher presque tous les types de talons, semelles et chaussures sur une grande variété de surfaces. Mais aujourd’hui, l’accent est mis sur quelque chose de complètement différent, à savoir le cri de Rey Dau.
Si le terme Foley ne vous dit rien : les bruiteurs qui travaillent ici enregistrent des sons de films, de séries ou de jeux vidéo qui manquent ou doivent être créés en premier lieu. Cela inclut les étapes que nous venons de mentionner, mais les actions quotidiennes telles que verser des liquides, voler contre un mur ou appuyer sur des touches font également partie de la tâche.
Dans le cas de Rey Dau, cependant, de simples objets ménagers ne suffisent pas à produire des cris de monstre convaincants. La solution pour la designer sonore en chef Wakana Kuroiwa et son équipe ? Construisez simplement vos propres instruments qui capturent l’essence du monstre Apex. Par exemple, l’équipe a collé quelques tuyaux en plastique ensemble et a créé une flûte très simplifiée. Cependant, une étrange sorte de klaxon a été créée à partir d’une paire de soufflets, d’un gant de nettoyage et d’un tuyau.
Lorsqu'ils sont joués en live, ces instruments sonnent, pour le moins, terribles et pas particulièrement impressionnants. Cependant, cela fait partie du concept, comme l'explique le directeur du son Hideki Hosoi. Les monstres sonnent délibérément « pas bons » car c’est ainsi qu’ils restent dans la mémoire des joueurs.
Deux instruments faits maison jouent plus tard, quelque chose sort des haut-parleurs qui peut, avec beaucoup de bonne volonté, être interprété comme le bruit d'une classe préscolaire. Mais après quelques post-traitements, le paysage sonore ressemble beaucoup plus au cri menaçant de Rey Dau. Comme le dit Hosoi, l'équipe augmente les sons étranges avec des synthétiseurs et des éléments de vrais sons d'animaux pour créer un son Rey Dau irréel mais crédible. Ce qui était déjà possible lors de la présentation de quinze minutes montre de manière impressionnante comment une vision peut être transformée en un véritable son pour un jeu.
Mais pourquoi l’équipe construit-elle même ses propres instruments ? Ici aussi, la créativité des développeurs entre en jeu. Car dès qu’ils voient un monstre pour la première fois, les idées des cris et cris respectifs se solidifient rapidement. Les flûtes traditionnelles et autres instruments rendent rarement ces sons possibles et sonnent souvent trop clairement - nous nous en souvenons, les sons étranges sont mieux mémorisés par les fans.