Test - Metro : Awakening : Test : tunnels sombres, mutants terribles, fusillades angoissantes

Des tunnels sombres, de terribles mutants, des fusillades éprouvantes. À première vue, une série comme Metro semble taillée sur mesure lorsqu’il s’agit d’une expérience VR oppressante. Le développeur Vertigo Games réussit également largement à transposer dans la réalité virtuelle l’essence de l’adaptation vidéoludique des célèbres livres de Dmitri Gluchowski. Mais tous les éléments du jeu n’ont pas aussi bien survécu au passage à Metro: Awakening.

La série Metro s'est toujours appuyée sur son décor post-apocalyptique et l'intrigue associée. L'idée de devoir vivre dans le métro de Moscou après une guerre nucléaire pour échapper à l'hiver thermonucléaire et aux radiations, considérée comme une pure construction, vous fait serrer les fesses.

Ajoutez à cela quelques animaux mutés qui, poussés par la volonté de survivre, creusent des puits dans les murs et déchirent quiconque ose les approcher, et vous obtenez un scénario auquel même Resident Evil peut difficilement tenir tête dans son désespoir.

L'horreur avec une ambiance de boucherie a rarement été le facteur déterminant dans Metro, car la série est jusqu'à présent restée plus terre-à-terre, oppressante qu'excessivement macabre. Quelques bras coupés, des cadavres lacérés et, certes, des représentations macabres d'autres victimes par des bêtes défigurées se comparent mal aux zombies mutés, aux moines bourreaux assoiffés de sang et aux géants rugissant des « Staaaaars ».

Malgré un indéniable facteur fantastique, le récit entourant la lutte pour la survie dans les tunnels du métro devrait toujours faire peur en raison de sa proximité. En raison de l'idée que, hormis une courte période dans les années 1990, l'horloge de la guerre nucléaire est réglée sur minuit moins cinq depuis ce qui semble être une éternité et qu'il pourrait être plus terrible de survivre à la troisième guerre mondiale que d'être vaporisé dans une explosion nucléaire. À travers le contraste d’une société qui arrive à peine à survivre et doit accumuler chaque jour le strict nécessaire pour vivre au lieu de s’asseoir confortablement devant la télévision, comme nous le faisons.

Nouvel équilibre pour la VR

L'adaptation en jeu vidéo Metro 2033 et ses suites se sont moins concentrées sur les enjeux sociaux que sur l'action pure dans la défense des derniers bastions humains. Un ratio que la nouvelle variante VR ne peut plus se permettre car de nombreux joueurs seraient débordés dès qu’ils mettraient un casque sur leurs yeux. C'est quelque chose de complètement différent d'utiliser sa tête et son corps plutôt que de simplement tirer sur un petit joystick.

C'est pourquoi Metro : Awakening est nettement plus silencieux que ses grands frères. Les combats sont moins fréquents, mais ils sont d'autant plus angoissants en raison du manque de munitions. Le personnage principal, Sedar, est médecin et non soldat, ce qui suffit amplement à légitimer le changement.

Se déroulant en 2028, cinq ans avant la première partie, la version VR pour PSVR2, PC VR et Meta Quest 3 prend plutôt plus de temps pour décomposer le dilemme de la lutte pour la survie en parties individuelles. Le crochet est très simple :

Sedar et sa femme ne sont pas vraiment considérés comme des membres modèles de la société clandestine, mais ils font leur part de travail. Il est médecin, elle s'occupe de la culture des champignons, particulièrement importante pour l'approvisionnement alimentaire.

Cependant, la femme de Sedar souffre d'hallucinations dues à un traumatisme. Elle pense entendre son fils décédé. Lorsqu'elle manque de médicaments psychotropes et détruit une récolte de champignons, Sedar part à la recherche des pilules. Une mission dangereuse, car d'une part la population de mutants dans les puits de métro ne cesse d'augmenter, d'autre part le voyage traverse des régions contaminées proches de la surface.

Comme on peut s'y attendre, l'intrigue suit un cours très différent de celui suggéré au début, et comme cela a des conséquences rétroactives sur le reste de la série, nous ne voulons pas vous exposer à des spoilers. Qu’il suffise de dire : le désespoir a conduit au malheur de nombreux hommes honnêtes.

Utilisez la manivelle pour créer de la tension

Metro : Awakening est une variante intelligemment réduite des célèbres aventures à la première personne, qui ne suit pas toutes les règles des jeux plats, mais rassemble habilement beaucoup de choses sous une forme condensée. Les passages d'action sont courts et clairs, mais pleins de tension car il y a un manque fondamental de munitions.

L'exploration des puits est linéaire, mais elle est intelligemment masquée par des chemins qui s'entrecroisent dans lesquels vous marchez essentiellement en rond à cause de portes verrouillées jusqu'à ce que vous trouviez certains interrupteurs. Il y a beaucoup de planification réussie dans la conception du jeu qui n’a de sens que dans un titre VR.

Jouer sur le téléviseur avec une manette normale (ou avec une souris et un clavier) n'est pas possible, mais cela serait également fastidieux car de nombreux éléments de jeu sont destinés à une interaction directe. Voir le sac à dos de Sedar. Pour visualiser le nombre de balles, grenades et tirs de guérison restants, vous devez déboucler le sac à dos. Cela apporte non seulement une touche réaliste, mais aussi un élément de tension qui serait tout simplement ennuyeux dans un jeu de tir typique avec une manette de jeu.

Comme il sied à un vrai jeu VR, presque toutes les actions doivent être effectuées manuellement. Changer les chargeurs, injecter des teintures curatives et même recharger la batterie de la lampe frontale sans laquelle vous courriez aveugle comme un stockfish dans des tunnels qui n'ont jamais vu un rayon de soleil.

Vous devez également produire l’électricité vous-même – avec une manivelle. Pas seulement pour votre lampe de poche, mais aussi pour les anciens systèmes de contrôle qui maintiennent les portes verrouillées et alimentent les équipements. Une affaire parfois ardue, mais aussi qui entretient la tension, car lorsqu'il faut se lancer alors que des mutants veulent s'en prendre à vous, la combinaison du mouvement physique et des montées d'adrénaline fait battre le cœur.

On peut se demander s'il était vraiment nécessaire d'équiper presque toutes les portes d'un mécanisme à manivelle. Quoi qu’il en soit, le dispositif stylistique ne manque jamais de faire son effet. Parfois, vous transpirez littéralement du sang et de l’eau.

Radioactif

La sauce ne coule pas seulement sur vous lors du démarrage, mais aussi lors du tir. Vous devez accumuler chaque balle comme si c'était le Saint Graal. Même avec une Kalachnikov, il faut compter le plomb, car chaque cartouche tirée inutilement peut creuser votre tombe. Vous ramassez littéralement les fournitures en morceaux et êtes obligé de nettoyer chaque placard, chaque étagère, chaque petit recoin dans l'espoir de trouver deux ou trois cartouches. Manquer un endroit est presque une condamnation à mort, à moins qu'il ne vous reste quelques grenades pour nettoyer au moins grossièrement les eaux si les choses deviennent mouvementées.

Cette décision de conception est garantie de diviser les opinions. Passionnant? Oh oui, c'est angoissant de ne pas savoir si l'approvisionnement en munitions est suffisant. Mais c'est définitivement ennuyeux pour certaines personnes car chaque tentative ratée entraîne un redémarrage au dernier point de contrôle. Les points de réinitialisation ont été placés logiquement afin que vous ne vous retrouviez jamais dans des situations désespérées, mais l'intervalle de temps qui les sépare met certainement votre patience à rude épreuve.

D'autant plus que l'obligation de suivre les plans des programmeurs dans les moindres détails s'étend jusque dans les sections d'exploration, car on ne peut traverser les zones contaminées qu'en vissant des filtres anti-radiations sur son masque à gaz. Ils durent au maximum trois minutes, ce qui crée également une tension oppressante car vous regardez tous la montre numérique à votre poignet, mais limite en même temps considérablement votre curiosité. Non pas que les chemins linéaires, bien que parfois ramifiés de manière déroutante, offrent beaucoup de matière à une recherche gratuite.

Metro Awakening VR est disponible dès maintenant.

Prenez-le quand...

... vous appréciez le décor post-apocalyptique du métro et êtes tombé dans un pot d'eau cible lorsque vous étiez enfant.

Enregistrez-le si...

... vous recherchez l'horreur légèrement exagérée de Resident Evil plutôt qu'une solitude oppressante.

Conclusion

Une réduction réussie pour la VR, mais pas un jalon dans cette direction

Il y a eu des moments dans Metro : Awakening où je pouvais presque goûter aux intentions des programmeurs. Comme quand je devais essuyer mon masque à gaz embué avec mes mains pour voir quelque chose. Quand, avec la Kalachnikov prête, j'ai tremblé et j'ai cherché le prochain coin où aucun des mutants sortant des trous dans les murs ne pourrait me poignarder dans le dos.

L'utilisation habile de la lumière et de l'ombre dans les puits de métro oppressants a si bien condensé l'atmosphère que j'ai absorbé à la fois l'intrigue et l'interaction VR avec une grande curiosité. Ces deux facteurs constituent les plus grandes forces du jeu. Le fait que l'histoire se déroule la plupart du temps à travers des contacts radio avec des étrangers n'est peut-être pas une forme d'exposition particulièrement imaginative, mais vous vous retrouvez littéralement collé aux lèvres du narrateur.

Malheureusement, Metro : Awakening présente également quelques inconvénients. Surtout, sa rigueur. Combien de fois ai-je dû relancer une section parce que j'avais raté une foutue balle de trop. Les pénuries de munitions pour le plaisir sont toutes honorables, mais Vertigo Games en fait parfois trop.

En combinaison avec l'IA simple, qui présente des lacunes, surtout lorsqu'il s'agit d'adversaires humains, ainsi que la monotonie de l'environnement, qui offre rarement quelque chose de nouveau dans son obscurité sans fin et sert parfois des textures embarrassantes et rugueuses dans les sections lumineuses (au moins sur Quest 3), je me suis retrouvé contre mes attentes fatigué de l'aventure. Après seulement trois ou quatre heures - soit environ la moitié du temps de jeu - mon niveau de motivation s'est stabilisé car je n'avais pas le sentiment de ressentir une quelconque amélioration en termes de gameplay ou de visuels. Les dangers deviennent plus intenses, mais pas plus intelligents ou excitants.

Eh bien, comme déjà mentionné dans le texte, la tension fondamentale est assez élevée car de nombreux dispositifs stylistiques sont utilisés qui ont un effet oppressant, mais l'uniformité de l'expérience, qui se manifeste à la fois visuellement et de manière ludique, a suscité le désir à un moment donné. La sortie VR de Metro n'est ni mauvaise ni ennuyeuse, mais elle n'apporte rien qui n'ait déjà été vu dans d'autres jeux de tir, donc le plaisir est légèrement émoussé.

Je peux toujours recommander le jeu aux fans de la série Metro - simplement à cause de l'histoire. Cependant, je ne justifierais pas l'achat d'un Meta Quest 3, d'un PSVR2 ou de tout autre casque compatible PC avec ce seul jeu.

aperçu

Pro

  • atmosphère dense
  • jeu d'ombre et de lumière angoissant
  • narrativement bien préparé
  • bon jeu de tir
  • environnement de jeu intelligemment conçu avec des tunnels économiques
  • passages de tir continus amusants mais rares sur les armes à feu
  • paysage sonore fort

Contra

  • budget munitions très pointilleux
  • IA ennemie simple
  • Environnement en permanence unilatéral
  • progression du jeu peu perceptible
  • qualité graphique fortement fluctuante (Quête 3)