Unreal Engine 5.5 : la démo montre la technologie d'éclairage de conte de fées et promet des performances nettement meilleures

L'éclairage et l'ombrage fournis par « MegaLights » sont impressionnants. (Source de l'image : Epic Games)

Il y a environ deux mois, le développeur Epic Games a publié le. La version 5.5 est en accès libre depuis près d'un mois et demi.

En plus de nombreuses fonctions telles que :LumenouAnimateur métahumain, qui ont été améliorés, il existe une toute nouvelle fonctionnalité (expérimentale) qui se démarque particulièrement :MégaLumières, également appelé par les développeursNanites pour l'éclairageest évoqué. Vous pouvez découvrir ce qui se cache derrière Nanite et Lumen dans l’article suivant :

Selon Epic Games, MegaLights est un tout nouveau type de ce qu'on appelleÉclairages directs(éclairage direct) et ombrage dans l'Unreal Engine, qui devraient permettre de placer des ordres de grandeur de lumières plus dynamiques que ce n'était le cas auparavant. La description rappelle un peuÉclairage direct RTX,.

Dans le même temps, les performances ne devraient pas en souffrir. Au contraire : les MegaLights devraient même pouvoir améliorer le frame rate. Une vidéo actuelle de la chaîne YouTuberMxBenchmarkPCveut prouver ceci :

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Au cours des trois premières minutes, vous pouvez voir des images comparatives comparant les lumens logiciels, les lumens matériels et les lumens matériels ainsi que les MegaLights.

Et on peut effectivement constater que, selon la scène de jeu, les performances augmentent jusqu'à 50 % lors de l'utilisation de MegaLights.

Mais si vous regardez bien, vous verrez que de nombreux détails sont flous et que la qualité de l'image est contraire au titre de la vidéo (Démo Unreal Engine 5.5 MegaLights – Augmentation massive des performances jusqu'à 50 % et meilleure qualité d'image) diminue fortement.

Alors, MegaLights achète-t-il les images par seconde obtenues grâce à une qualité d'affichage inférieure ?

Non, heureusement ce n’est pas le cas. La chaîne YouTube a dû commettre une erreur lors de la création de la vidéo. Plus tard (à partir de 3h05 environ), vous pourrez voir comment MegaLights fonctionne réellement.

Plus de FPS avec un meilleur look en même temps ?

Nous avons examiné à la fois la démo technique compilée et le projet sous-jacent.Ruines sombresun examen plus approfondi dans Unreal Engine 5.5.1. Dans la démo, MegaLights ne peut pas être activé ou désactivé via le menu d'options, mais il est activé par défaut.

Dans l'UE5, nous disposons de tout le catalogue de réglages fins. Et les MegaLights peuvent être désactivés après une courte recherche. Vous pouvez obtenir les deux versions ici :

Les scènes de jeu comportant un nombre particulièrement important de sources lumineuses (lumières dynamiques) bénéficient énormément des MegaLights en termes de performances. Nous avons même mesuré 67 % d’images par seconde en plus (27 contre 45 FPS sur un RTX 4090 dans une résolution presque 4K).

Dans les zones encore plus éclairées, le gain de performances peut être encore plus important. De plus, à notre avis, les MegaLights rendent l’image plus vivante et tridimensionnelle.

Dans les scènes avec peu de sources lumineuses, le gain de performances chute fortement. Nous ne mesurons que dix pour cent de FPS en plus et moins.

Comment MegaLights fait-il cela ?Selon Epic Games, la technologie remplace plusieurs autres méthodes d'éclairage et d'ombrage. Cela simplifie le rendu, pour ainsi dire, et économise ainsi les ressources.

MegaLights s'appuie sur le traçage de rayons (de préférence basé sur le matériel), mais ne remplace pas l'approche précédente des lumens d'éclairage global. Au contraire, les deux techniques fonctionnent ensemble. MegaLights fait évidemment une partie du travail pour Lumen, sinon les gains de performances seraient inexplicables.

Le lancer de rayons ne coûte-t-il pas réellement la performance ?C'est exact. Dans ce cas particulier, cependant, il est probable que l'équation de rendu par ailleurs complexe pour un éclairage et un ombrage réalistes ait été simplifiée par une variété de sources lumineuses (dynamiques).

Quand pouvons-nous espérer les premiers jeux avec MegaLights ?

Pour le moment, la technologie est une fonctionnalité expérimentale qui n’est pas encore complètement développée. Par exemple, il ne peut actuellement pas gérer les matériaux semi-transparents.

On peut donc supposer que cela prendra encore quelques itérationsjusqu'à ce que MegaLights trouve enfin sa place dans Unreal Engine 5. En conséquence, les jeux prenant en charge cette technologie seront encore loin. Nous ne nous attendons pas à voir MegaLights en action en dehors des démonstrations techniques avant le milieu de l'année prochaine.