Cadres! Nous avons besoin de plus de cadres! D'où les obtenons-nous? Échelle sans perte! Le programme 7-Euro sur les suppléments de vapeur, entre autres, augmentant et génération de trame s'il n'est pas intégré dans les jeux.
La génération de trame adaptative à l'échelle sans perte est introduite depuis quelques semaines. Cela rend l'outil encore meilleur qu'auparavant et aussi un peu plus facile à utiliser.
Qu'est-ce que la mise à l'échelle sans perte?
Fondamentalement, la mise à l'échelle sans perte peut augmenter la résolution d'un jeu sans influencer trop les performances et peut générer des trames supplémentaires pour obtenir une image plus fluide. En termes simples: il fait ce que font DLSS et AMDS de Nvidia - la génération et la génération de cadre (entre autres).
ce que le programme a à ce sujet. Néanmoins, là encore, les fonctions dans la course rapide:
- Échelle de résolution:Permet la mise à l'échelle élevée des jeux et des vidéos sur des résolutions plus élevées.
- Divers algorithmes de mise à l'échelle: Offre des options telles que la mise à l'échelle entière, le voisin le plus proche, le XBR, l'ANIME4K et d'autres pour répondre à vos besoins.
- Augmentation de la génération de performances / cadre:Peut améliorer le taux d'image (FPS), en particulier sur les systèmes limités aux performances.
- Amélioration de la qualité d'image:Réduit les artefacts et le flou pour une image plus claire.
- Compatibilité de la largeur:Fonctionne avec de nombreux jeux et applications, ainsi que sur de nombreux appareils différents.
- Optimisation pour les appareils portables:Prend en charge diverses ordinations de fenêtres et peut y faire des miracles pour les cadres.
La nouvelle fonction: génération de cadre adaptative
En attendant, la liste s'est étendue pour adapter les fonctions de génération de trame adaptative et offre ainsi une option supplémentaire pour adapter la génération de trame en fonction de votre demande.
Qu'est-ce que la génération de cadre adaptative?Si vous au lieu dufaire la fête
Génération de cadre L'adaptatif choisit, donnez aux FP cibles que vous souhaitez atteindre.
Au lieu de toujours générer des trames avec un facteur fixe (par exemple 2x ou 3x), la génération de trame adaptative adapte ces multiplicateurs dynamiquement afin d'atteindre et de garder les fréquences d'images cibles souhaitées.
Probablement le plus grand avantage qui en résulteÀ mon avis, l'image fluide constante est que vous obtenez. Par exemple, je peux jouer à Monster Hunter Wilds avec 165 ips et utiliser complètement mon écran.
Il est également logique que un jeu ait une limite FPS fixe ou si vous ne pouvez sélectionner qu'une limite FPS prédéterminée qui ne correspond pas exactement au taux de répétition de votre moniteur. Dans de tels cas, la mise à l'échelle adaptative garantit que la représentation a un effet plus uniforme et que le microclleur est minimisé.
Mon conseil: Peu importe que ce soit une génération de trame fixe ou adaptative, si vous limitez le FPS dans votre jeu à un nombre qui peut maîtriser votre carte graphique avec certitude et, par exemple, définir les FP cibles deux fois plus élevés, cela garantit une image liquide et constante, car d'une part le FPS ne doit pas être ajusté aussi souvent) et d'autre part parce que le multiplicateur du FPS doit être ajusté aussi souvent. Cela crée également moins d'artefacts.
Exemple: Supposons que vous ayez un écran avec 120 Hertz et que votre PC crée toujours entre 70 et 80 ips en jouant. Maintenant, mettez les trames maximales dans le jeu à 60 et les FP cibles dans une mise à l'échelle sans perte à 120. Je choisis 60 comme limite de trame, car l'activation de la génération de trame est à nouveau attirée par les performances et les cadres réels sont réduits.
Désormais, 120 cadres sont émis et même des gouttes de cadres dans certaines zones ou combats sont facilement équilibrés. Plus vous êtes proche des FP cibles avec vos cadres rendus, moins vous obtiendrez des problèmes d'artefacts et de latence.
Attendez un instant. Artefacts et problèmes de latence?
Les inconvénients
Je continue de remarquer des artefacts graphiquesqui deviennent plus forts, plus les cadres peuvent être générés par une mise à l'échelle sans perte. En général, la qualité de l'image n'est pas aussi bonne que sans génération de cadre. Mais à mes yeux, c'est un prix étroit pour une image liquide continue.
Et comme c'est toujours le cas en ce qui concerne la génération de trame, la latence veut également être mentionnée, parce que chaque technologie qui pousse les cadres entre les cadres rendus a des problèmes de retard d'entrée. À mon avis, cela reste avec les jeux que j'ai testés (y compriset) Très limité et ne m'a pas dérangé.
Cela peut être dû au fait que j'ai testé avec un RTX 4090 et que le FPS de base est généralement assez élevé. Avec une carte graphique plus faible, plus de trames doivent être générées pour obtenir le même FPS. Cela conduit à son tour à plus d'artefacts et de latence.
Pourquoi chaque joueur devrait-il connaître cette fonctionnalité?
C'est le cas que vous pouvez optimiser vos cadres et configurer la mise à l'échelle avec une mise à l'échelle sans perte, mais ce n'est pas la raison. Il s'applique à la fois à la génération de trame adaptative et au logiciel complet:
Tout le monde n'a pas une carte graphique actuelle et forte, mais avec une mise à l'échelle sans perte, beaucoup plus de joueurs avec des GPU plus anciens pourraient jouer à des jeux actuels en bonne ou du moins acceptables. Plus il y a de joueurs de cet outil, plus les joueurs peuvent profiter de jeux actuels. Une chose merveilleuse si vous me demandez.
Conclusion
La génération de trame adaptative est un ajout super pratique à la liste des fonctions existante dans la mise à l'échelle sans perte. La nouvelle fonction garantit également que la configuration et l'optimisation devient beaucoup plus facile, par exemple, car vous spécifiez simplement le taux de répétition maximal de votre écran en tant que FPS cible.
Pour 7 euros, vous obtenez des logiciels qui peuvent améliorer considérablement l'expérience de jeu avec certains jeux intensifs GPU et des titres plus anciens sans le support de génération de monture ou de génération de trame.