En conversation avec l'historien de Warhorse's in-house, elle est ouverte et explique également de quoi elle est très fière.
SurParler n'est souvent pas si facile. Un jeu avec un monde médiéval aussi crédible y mène trop facilement pour mettre des termes tels que réaliste ou historiquement avec précision dans la bouche. Mais vous allez sur des glaces plus minces que beaucoup de gens ne le pensent.
Quiconque traite un peu de la science historique sait qu'un jeu vidéo n'est pas en mesure de faire les deux. Un jeu ne peut que interpréter l'histoire et doit souvent faire des compromis. Même pour que les gens modernes puissent trouver leur chemin dans ce monde ou raconter des histoires qui auraient été inconcevables.
Néanmoins, vous devez crier KCD 2, bien sûr, combien d'efforts ont été consacrés à la recherche complexe et quel genre d'amour toute l'équipe a toujours essayé de prendre des faits historiques et de tricoter une version plausible de la fin de la Bohême médiéval.
À qui avons-nous parlé?
Je m'appelle Joanna Nowak et j'ai terminé une étude de la préservation des monuments avec une spécialisation dans la préservation de l'ancienne architecture. J'ai fait mon baccalauréat à l'Université copernique de Nikolaus à Torun, en Pologne. Cela a été suivi par ma maîtrise en histoire de l'art à l'Université de Gdansk. Pendant des années, j'ai maîtrisé mes compétences en peinture, en graphiques et en apprentissage des langues étrangères que j'ai pu combiner avec le dessin numérique (principalement techniquement) et la photographie. Cela m'a beaucoup aidé à réaliser mes projets personnels et à approfondir mes recherches dans le domaine de l'architecture, ce qui m'a finalement fait travailler dans les studios Warhorse dans le domaine de l'art conceptuel.
La conseillère historique de Warhorse, Joanna Nowak, qui est un large éventail d'historiens de l'art depuis 2014, a joué un rôle important dans la combinaison de la précision historique avec la jouabilité. Nous lui avons posé quelques questions avant la libération et nous avons été surpris par certaines réponses.
Sur les défis du travail
Gamestar: Quelle est la plus grande différence entre votre travail habituel et le travail pour un développeur de jeux?
Joanna Nowak:Le développement d'un jeu est mon objectif principal depuis si longtemps qu'il est maintenant très naturel. Si vous voulez savoir comment cela diffère du travail dans une institution ou une université: je n'ai qu'une courte expérience dans de tels environnements, mais je peux certainement dire que travailler dans un studio est moins bureaucratique, mieux rémunéré et plus indépendant.