Lors de la conférence des développeurs de jeux à San Francisco California, les développeurs discutent chaque année des dernières tendances de l'industrie du jeu vidéo. L'un des grands sujets de cette année: le flot presque sans fin de jeux du monde ouvert, qui semble maîtriser le marché occidental de l'AAA.
La plupart des joueurs ne veulent pas du tout ces mondes.Au moins Cameron Williams, ancien développeur de rock star pour Grand Theft Auto 6 et Red Dead Online, arrive à cette conclusion. Parce que les grands mondes ouverts submergeraient simplement de nombreux joueurs. En attendant, une véritable fatigue du monde ouvert s'est produite dans la communauté.
Pourquoi les joueurs ouverts les mondes n'aiment pas (plus)
Selon Cameron Williams, le principal problème est que les joueurs ne souhaitent pas explorer à zéro. À une époque où de plus en plus de jeux rivalisent dans un rythme de plus en plus rapide autour du peu de temps des utilisateurs, de moins en moins de joueurs sont prêts à traverser la carte pendant des heures, juste pour atteindre le prochain objectif de quête. La plupart voyageraient rapidement.
De nombreuses activités secondaires, points de vue et marques d'interrogation sur le côté du chemin ne changeraient pas non plus cela, ce qui devrait rendre le voyage intéressant.Parce que trop d'offres préfèrent dissuader les gens de découvrir.
Plus de confiture, moins d'achats
Williams, qui travaille maintenant sur le studio absurde Ventures, compare l'exploration des mondes ouverts avec la sélection de Jam dans le supermarché. Une étude de 2000 a montré que les habitants du supermarché étaient plus disposés à acheter un verre de confiture s'il n'y a que six saveurs à choisir au lieu de 24. Williams appelle ce phénomèneAnalyse-Paralyse
.
Solution de Williams: les développeurs devraient éviter de donner aux joueurs autant d'opportunités qu'ils perdent l'orientation en raison de l'offre excédentaire. Si vous voulez faire faire les joueurs des joueurs, ils devraientavoir du sens dans le gameplay et l'histoire. À titre d'exemple, Williams appelle le jeu Angel Mini.
Je veux juste l'histoire principale
Selon Cameron Williams, un autre problème pour les jeux du monde ouvert est le soi-disantBeeliner
. Par là, il signifie un type de joueur qui joue simplement à travers l'histoire principale d'un jeu et laisse simplement tout autre contenu. Ces personnes sont très difficiles à explorer, même si vous mettez le contenu directement devant eux.
Vous savez déjà quel joueur je veux dire: ceux qui essaient simplement d'ignorer tout votre contenu construit avec amour. Ils veulent juste avoir le moins de plaisir que possible avec votre jeu et sprinter uniquement de A à B.
- Cameron Williams, Absurd Ventures
L'industrie est également à blâmer pour cette anti-attitude, explique Williams. Parce qu'avec des millions de points d'interrogation et d'innombrables quêtes de collecte insensée, la patience des joueurs a peut-être été un peu surutilisée. Il est donc d'autant plus important de créer plus d'activités secondaires qui se sentent significatives et s'intègrent organiquement dans le monde du jeu.
Comment vous tenir dans les jeux vidéo sur les mondes ouverts? Vous êtes heureux d'explorer un grand monde de jeu pendant des heures ou de vous concentrer comme unBeeliner
Purement sur l'histoire principale? Comment voyez-vous l'argument de Cameron Williams sur les quelques saison disponibles? Veuillez l'écrire dans les commentaires! Dans la boîte de lien ci-dessus, vous trouverez des nouvelles encore plus excitantes sur les mondes ouverts.