J'ai pu jouer à la version complète de Monster Hunter Wilds au Japon pendant 7 heures et une chose en particulier m'a marqué

Leya, rédactrice en chef de MeinMMO, a pu visiter le studio de Capcom au Japon (Osaka). Là, elle a joué le début de la version complète pendant 7 heures. Elle a particulièrement remarqué les forts contrastes du RPG d'action.

Même dans l'avion pour le Japon, je commence à réfléchir à ce que je devrais écrire dans mon aperçu. Pour MeinMMO, je pourrai jouer à la version complète avec d'autres journalistes dans le studio de Capcom sur invitation de l'éditeur. Après la bêta gratuite, j'ai rendu le verdict :.

Pour moi, cela donne à l'histoire un aspect global, au pointdit. Je deviens nerveux car je ne pourrai rien vous dire de nouveau après ma visite. Cependant, cela change soudainement lorsque je joue à la version complète et que je remarque quelque chose que je n'avais pas remarqué dans la version bêta.

Nous avons pu tester ceci :Nous disposons au total de 7 heures pour jouer au début de Monster Hunter Wilds, comme ce sera finalement le cas dans la version complète. Cela inclut la zone désertique Wind Plains, qui existait déjà dans la version bêta, et la Crimson Forest. La forêt, partout couverte de rouge, nous est ouverte pour la première fois.

Les monstres que nous chassons pendant cette opération sont Chatacabra, Lala Barina, Quematrice, Congalala, Balahara, Alpha Doshaguma et Uth Duna. Vous pouvez tous les trouver chez nous.

Nous pouvons également nous pencher sur l'artisanat et fabriquer des armes et des armures à partir des parties de monstres que nous avons chassées.

Nous avons pu enregistrer notre gameplay et vous pouvez en regarder une compilation de 20 minutes ici :

Monster Hunter Wilds : un jeu de 20 minutes présente une forêt carmin et de nouveaux monstres

Avec Lala Barina je comprends ce qui rend ce Monster Hunter spécial

Je dois admettre que j'ai été un peu déçu par la bêta car nous ne pouvions jouer qu'à la carte du désert. Je ne vois plus le désert. Les autres domaines s’annoncent bien plus excitants !

Je suis d'autant plus heureux lorsque j'entre dans la forêt de carmin.

Parce que visuellement, c'est quelque chose de complètement différent du vaste désert. Il y a des plantes verticales et passionnantes et de l'eau. Ce qui est particulièrement visible, c'est un voile rouge, qui donne à la forêt son nom mémorable. La quête donnée me mène au monstre Lala Barina, qui ressemble à une araignée et semble porter un énorme tutu.

Et c’est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. Chaque monstre est introduit par une petite scène cinématique destinée à montrer le personnage du monstre. Avec Lala Barina, j'ai soudain l'impression de me retrouver face à un monstre d'horreur lovecraftien. Un design très inhabituel pour Monster Hunter qui dérive un peu vers la science-fiction.

Lala Barina ressemble à un cauchemar

Le combat avec l'araignée est assez dynamique. Lala Barina se déplace rapidement autour de vous avec ses longues jambes fines. Ce qui rend le combat particulièrement agressif, ce sont les nuages ​​rouges ressemblant à du pollen que le monstre laisse partout et qui vous font du mal. Petite astuce à part : Avant le combat vous avez la possibilité de forger une arme avec l'élément feu, ce qui est très pratique contre ces nuages ​​rouges.

Soudain, je remarque à quel point Monster Hunter Wilds est contrasté..

Car la quête devant Lala Barina me mène à la Quematrice, qui ressemble et se comporte comme un énorme coq de feu. La scène cinématographique ici me fait beaucoup rire. Je ne veux pas enlever la surprise et je n'entrerai pas dans les détails. Mais imaginez un groupe de chats Palico hyper mignons portant un gigantesque steak et le défendant au péril de leur vie contre le coq.

Le combat avec la Quematrice ne pourrait pas être plus différent de celui avec Lala Barina.

Du combat super drôle avec la Quematrice ça passe directement au scénario d'horreur avec Lala Barina. Plus j’y pense, plus je remarque des contrastes dans le décor. Cela oscille beaucoup entre le fantastique, l’humour et le naturel.

Bien sûr, l'humour a toujours fait partie de Monster Hunter, mais dans Wilds, il me semble encore plus extrême. Après l'araignée d'horreur Lala Barina, nous retournons directement au.

Après la session de jeu, nous pourrons discuter avec les trois principaux développeurs de Monster Hunter Wilds. Comme je remarque tellement les contrastes en jouant, je lui en parle.

Nous avons toujours un fil conducteur humoristique dans nos jeux. Les concepteurs essaient de faire en sorte que notre jeu ne soit pas toujours drôle ou simplement très sombre. Il doit y avoir un équilibre qui montre différentes facettes ou côtés des choses. Il n’y a pas qu’un seul personnage sombre ou qu’un seul personnage drôle. Je pense que chaque personnage peut avoir ces côtés et cela s'applique également au monde, où l'un des concepts principaux est que la nature a un côté si merveilleux, mais aussi un côté sombre et impitoyable.

J'espère que lorsque vous jouerez à l'intégralité du jeu, vous verrez que nous avons conservé cet équilibre de Monster Hunter en éclaircissant occasionnellement les choses afin qu'il ne devienne jamais trop sombre. Mais oui, peu importe ce que les gens trouvent drôle, je pense que cela dépend de l'humour individuel. Cela fait plaisir d'entendre que le sens de l'humour des concepteurs semble correspondre à celui des joueurs.

Je pense que l'une de nos intentions est - je ne sais pas pour l'instant si le mot caricature a une connotation positive en anglais ou en allemand - mais vous savez, d'essayer de caractériser les émotions que nous voulons montrer afin que vous puissiez les comprendre facilement. pendant que vous les regardez, l'Histoire joue. Pour que vous compreniez rapidement le sentiment voulu par le développeur. Je pense qu'ils seront heureux d'apprendre que dans les cas où c'était censé être un moment agréable et drôle, c'est ce qui est ressorti.

Extrait de l'entretien avec le producteur Ryozo Tsujimoto, le réalisateur Yuya Tokuda et le directeur exécutif/directeur artistique Kaname Fujioka

Même si les contrastes ont toujours été normaux pour la franchise, cette fois, ils me frappent particulièrement.

Les éléments deviennent plus importants pour le combat qu’on ne le pensait auparavant

En plus des contrastes forts, j'ai remarqué des choses que j'ai trouvées plutôt sympas dans la bêta. Monster Hunter Wilds est livré avec un nouveau système de blessures. Vous pouvez infliger des blessures aux monstres à différents endroits de leur corps.

Si vous utilisez le nouveau mode de mise au point, les blessures s'allumeront en rouge et vous pourrez les attaquer spécifiquement. Chaque arme a un mouvement spécial et sympa pour faire beaucoup de dégâts et avoir l'air plutôt élégante. Ces mouvements s'appuient sur le fantasme de pouvoir qui me fait me sentir comme le plus méchant chasseur de tous les temps.

Autre particularité, vous pouvez désormais emporter deux armes avec vous grâce à la nouvelle monture Sécrétion. Certaines métas d'armes secondaires étaient déjà établies dans la bêta : prendre le cor de chasse, qui donne des buffs à travers des intermèdes musicaux, ou une arme à distance comme l'arc. Avec l'arc, vous pouvez actuellement infliger des blessures aux monstres assez facilement et les attaquer spécifiquement.

Comme je manque d'imagination pour penser à autre chose que les options évidentes, j'ai simplement demandé aux développeurs des recommandations pour une deuxième arme.

Pour ce qui est du cor de chasse, juste après la bêta, je pense qu'il est trop puissant comme arme de secours pour les joueurs solo. Nous allons rééquilibrer cela à nouveau. Elle sera toujours utile, bien sûr, mais nous ne voulons pas qu'elle soit le choix évident d'une arme secondaire qui l'emporte carrément sur toutes les autres armes. C'est une chose que nous allons changer.

En ce qui concerne les combos, je ne pense pas que beaucoup de gens aient encore réfléchi aux propriétés élémentaires car nous avions une sélection limitée d'armes dans la version bêta et la plupart des gens n'avaient pas assez de temps pour y réfléchir en profondeur. Mais une fois que vous êtes capable de manier deux armes dotées de propriétés élémentaires, même si elles sont du même type d'arme, cela ouvre de nombreuses possibilités pour choisir des combinaisons d'armes créatives. Sommeil et paralysie, par exemple. Ce type de truc élémentaire jouera également un rôle en infligeant des blessures en mode concentré. A titre d'exemple, il existe des monstres pour lesquels vous souhaitez apporter une arme non élémentaire pour infliger des dégâts de base. Et puis, lorsque le monstre se met en colère, vous constaterez peut-être qu’un certain élément fonctionne très bien contre cet état de colère.

Ou un autre monstre : Pour les attaques normales, utilisez une arme non élémentaire. Et une fois les plaies ouvertes, il peut y avoir un élément qui agit très fortement sur elles. Ainsi, même si vous possédez une grande épée, par exemple, vous pouvez en prendre deux et choisir celle qui convient à chaque situation. Et je pense que cela ouvrira de nombreuses possibilités de combos et que tout le monde appréciera d'en discuter pour déterminer quel est le meilleur choix pour un combat ou un monstre particulier.

Extrait de l'entretien avec le producteur Ryozo Tsujimoto, le réalisateur Yuya Tokuda et le directeur exécutif/directeur artistique Kaname Fujioka

Bien sûr, cela rend toute cette boîte de combinaison d’armes encore plus excitante ! Je peux déjà imaginer à quel point les forums et YouTube seront remplis de combinaisons élémentaires fortes et la communauté essaie de déterminer ce qui fonctionne le plus efficacement contre quel monstre et comment.

Bien que je ne sois pas un min-maxer dans mes builds, j'aime expérimenter des builds que j'apprécie personnellement et qui ne sont pas nécessairement toujours les plus efficaces. Et un combo paralysie-sommeil avec deux marteaux semble être quelque chose qui pourrait me plaire.

Encore une histoire, mais tout reste pareil

Les fans de RPG classiques parmi vous seront heureux d'apprendre qu'il y a cette fois plus d'histoire dans Wilds que dans les précédents épisodes de Monster Hunter. Je ne vais rien gâcher ici, ne vous inquiétez pas.

Cependant, il n’est pas surprenant que l’accent soit bien sûr une fois de plus mis sur le fait qu’un monstre quelque part déclenche une anomalie qui gâche tout. Cependant, il y a plus d'éléments cette fois avec des personnages qui semblent avoir plus d'expérience et qui aident à faire avancer l'histoire.

Les scènes coupées sont plus détaillées et plus longues et apportent plus d’émotions.Cela aide également que votre personnage puisse désormais parler et que l'histoire soit plus immersive.

Cependant, ne vous attendez pas à une histoire super détaillée qui vous enthousiasmera vraiment. L'accent reste toujours mis sur le broyage et le tabassage des monstres. Mais c'est certainement une belle touche que le monde dans son ensemble devienne de plus en plus immersif.

Monster Hunter Wilds devient vraiment excitant

Mon opinion n'a pas changé même après avoir joué à la version complète. Monster Hunter Wilds reste un concurrent sérieux pour le jeu de l’année 2025.

Après l'aperçu, je comprends mieux ce qui rend ce Monster Hunter particulièrement fort. Pour moi, ce sont clairement les contrastes présents dans le jeu, qui mettent en jeu des monstres très inhabituels. Il y a un équilibre intéressant entre des thèmes très fantastiques et une atmosphère naturelle dans laquelle s'intègrent également un Rathalos et un Rathian.

Grâce aux informations selon lesquelles les éléments du nouveau système de blessures sur les monstres joueront un rôle important, je suis désormais encore plus curieux des combats et du système d'armes doubles.

J'ai hâte de voir la sortie.

Il y a cependant une chose dont je dois me plaindre :