L'auteur de MeinMMO, Schuhmann, pensait en fait que le genre des jeux de construction de villes n'avait rien de nouveau à offrir depuis le début des années 1990. Mais cela a changé ces derniers jours. Le-Hit Against the Storm propose une nouvelle version innovante du genre : une innovation rafraîchissante à laquelle on ne pouvait guère s'attendre.
Voici mes anciens jeux de construction de ville :Quand j'étais enfant et adolescent, je jouais à beaucoup de jeux de construction de villes ; c'était populaire à l'époque, surtout ici en Allemagne. Nous sommes ouiIl y avait 2 types de jeux de construction de ville.
Dans la « construction de villes missionnaires » comme Pharaon ou César, vous construisiez de petites colonies et des villes qui devaient être parfaitement conçues pour atteindre certains objectifs. C'étaient des jeux statiques : il fallait en fait apprendre les missions par cœur. L'objectif était que les citoyens d'un quartier puissent satisfaire le plus grand nombre possible de besoins ou que certains quotas de production soient respectés.
Dans les jeux de construction de ville « ouverts » comme Sim City, vous pouvez continuer à grandir, puis observer avec étonnement ce que vous avez construit, comme une ferme de fourmis. C'était un peu sans but à long terme.
J'ai beaucoup joué aux deux types de jeux au début des années 90. Mais Sim City 2000, sorti en 1993, m'a enthousiasmé vers 1995 ou 1996 comme dernier jeu du genre. Cela m’a complètement captivé à l’époque. J’en garde encore un souvenir très vif. Ce fut mon dernier grand amour en matière de construction de villes.
Depuis 30 ans, le genre est de plus en plus joli, mais stagne
Quel était le problème ?J'ai joué encore et encore à des jeux de construction de villes au cours des 30 dernières années, mais je ne suis plus vraiment attiré par ce genre. En fait, c'était toujours la même chose, juste avec une couche de peinture différente. Mais depuis César en 1992 et Sim City 2000 en 1993, le genre stagne.
La construction de la ville de mission était toujours présente dans des jeux comme Tropico 1 à 6, que j'aimais aussi, notamment l'humour d'El Presidente et l'ambiance des jeux, mais Tropico ne m'a jamais vraiment impressionné. Dans Tropico, il y avait en fait toujours trop peu de variété : une fois qu'on les connaissait, les missions étaient statiques et on pouvait construire chaque ville de la même manière.
J'ai trouvé la construction de villes ouvertes dans des jeux comme City Skylines sans but. Que devriez-vous faire en grand là-bas ? Construire une immense ville pour la faire détruire par Godzilla ou des tornades que vous invoquez en appuyant simplement sur un bouton ?
– ça m'a laissé froid.
Ces dernières années, j'ai préféré jouer à des jeux de construction de villes avec des éléments de jeu de rôle, doncou des jeux de stratégie 4x comme Civilization ou Crusader Kings 3.
Je manquais d'innovation dans la construction urbaine, et une jolie peau comme Tropico ne pouvait pas compenser cela.
Against the Storm réveille un genre de son sommeil
Cela a changé : Ce que j’ai réussi à ignorer, j’ai finalement eu « Contre la tempête » samedi. Le jeu est arrivé sur Steam en décembre 2023 et y a reçu de très bonnes critiques. L'« Édition Complète » ne coûte que 30 €.
Je n'ai rien entendu parler du jeu, ou du moins je n'ai rien remarqué, à part qu'il était très bien : je me suis donc lancé dans "Against the Storm" sans grandes attentes et le jeu a désormais révolutionné la construction de villes pour moi.
Depuis samedi, j'ai passé environ 50 heures avec le jeu en 4 jours et j'en suis complètement captivé.
Le gag, c'est que "Against the Storm" est un jeu PvE, c'est-à-dire "joueur contre environnement", mais il n'y a pas de véritables ennemis dans le jeu, juste le compte à rebours implacable et les défis individuels qui ont des effets négatifs aussi longtemps qu'ils durent. actif.
En principe, chaque carte est relativement la même : vous commencez dans un endroit minuscule et devez abattre des arbres afin de débloquer d'autres zones de la carte et donc des ressources et de nouveaux défis. Les défis déclenchent souvent un chronomètre. Mais il y a des éléments « variables » sur chaque carte, certaines modifications, restrictions ou variantes qui rendent possible un jeu différent. Cela commence par les 3 personnes dont vous disposez pour une carte :
- S'il y a des castors, vous pouvez et devez vous concentrer sur la production de bois, car les rongeurs décomposent rapidement le bois et vivent dans des cabanes entièrement en bois.
- Mais si vous avez des grenouilles comme population de départ, l’attention se porte complètement sur la pierre.
- Les créatures lézards, quant à elles, ont un besoin urgent de viande, sinon elles se plaignent - et si elles se plaignent, elles sont sur le point de détruire le jeu, car chaque villageois perdu coûte du temps et augmente la pression sur le joueur.
Against the Storm a l’élément dynamique qui manque au genre
Ces variations ne semblent pas très variées à première vue, mais elles constituent l'élément dynamique qui manquait au genre : il garantit que chacun des jeux de 90 minutes se sent juste différent et suffisamment individuel pour vous éloigner de votre plan habituel. il faut s'écarter et improviser.
L'ensemble du jeu consiste à adapter votre plan actuel aux circonstances actuelles : ceci est assuré par de nombreux facteurs aléatoires. Parce que je ne peux pas toujours construire selon le schéma optimal F : champ de maïs – moulin – boulangerie. Au lieu de cela, je dois avoir de la chance en lançant les dés et espérer que le jeu me donnera les bons plans et que je ne me retrouverai pas avec Cornfield - Copper Distillery - Tea Hut et que je ne pourrai ensuite pratiquement rien construire.
Les systèmes de jeu d'Against the Storm sont intelligemment conçus : il n'y a pas de faction adverse ici, mais le jeu est conçu de telle manière que, malgré le facteur aléatoire, les joueurs doivent construire des villes de plus en plus efficaces afin de surmonter les défis du jeu. leur lance.
Essentiellement, le jeu vous dit : "Construisez votre ville de manière à pouvoir la réutiliser pour produire un produit capable de produire le produit X en peu de temps.
Cela semble abstrait, mais cela a un attrait incroyable.
Courbe d'apprentissage extrêmement satisfaisante
Cela crée l’effet d’attraction de Against the Storm: Against the Storm compte tellement de chaînes et de systèmes de production intelligemment imbriqués que c'est une courbe d'apprentissage incroyablement satisfaisante que d'apprendre le jeu et de continuer à optimiser les processus.
Quand, après bien trop d’heures de jeu, j’ai finalement compris à quoi je pouvais utiliser toute l’eau de pluie et l’eau du geyser, ce fut une avancée majeure. Des tâches qui me semblaient auparavant insolubles étaient soudainement résolubles.
Il y a aussi une légère touche de jeu de rôle et la progression permanente très importante qui me manque dans les jeux sandbox : après chaque partie terminée, vous pouvez acheter un petit avantage pour votre compte, peut-être débloquer un bâtiment de base ou faire en sorte que les résidents marchent. 2% plus rapide.
J'ai maintenant passé 50 heures avec Against the Storm et atteint le niveau 13 sur 20 - jusqu'à présent, cela a été pour moi une expérience de jeu durable que je n'ai jamais pu vivre dans un autre jeu.
En raison des éléments "roguelite", du fait qu'il y a toujours de nouvelles variations de la carte et des missions, il n'y a pas de sensation de "mémorisation" des autres jeux de mission et parce que vous avez toujours un objectif, cet élément non pertinent manque, ce que les simulations de ville bac à sable ont toujours avait pour moi.
Une recommandation d'achat claire de ma part. Against the Storm compte actuellement 95 % de critiques positives sur Steam. Les fans de jeux de stratégie devraient vraiment y jeter un œil, même si - comme moi - ils ont en fait terminé la construction de la ville depuis longtemps. Le dernier jeu de stratégie que je vous ai recommandé sur Steam était presque 10 fois plus cher que Against the Storm