Helldivers 2 dans l'interview de PLAY3.DE : les créateurs à propos de la mise à jour PS5 Pro, la fierté de la communauté et plus encore

| 21/12/2024 - 7h11

Nous avons récemment eu l'occasion d'avoir une petite conversation avec Mikael Eriksson, le directeur du jeu du hit multijoueur "Helldivers 2". Nous en avons profité pour lui parler d’une éventuelle mise à jour PS5 Pro, de l’avenir du jeu et bien plus encore.

ont été autorisés à jouerLors des Game Awards 2024, Sony n'a pas seulement une bande-annonce pour le nouveau« Urban Legends » a été présenté, mais aussi publié immédiatement. Cela inclut également la nouvelle extension gratuite « Omens of Tyranny », que nous avons annoncée peu avant l'événement lui-même.

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Mais ce n'est pas tout : nous avons également eu l'occasion de parler avec le directeur du jeu "Helldivers 2", Mikael Eriksson, du nouveau contenu du hit multijoueur et de quelques autres choses, comme une éventuelle mise à jour PS5 Pro. Vous pourrez découvrir tout ce qu’il nous a dit dans les lignes suivantes.

PLAY3.DE : Avec les Illuminats, vous introduisez une nouvelle faction ennemie dans « Urban Legends ». Comment s’intègrent-ils dans le décor existant de « Helldivers 2 » et quelle a été votre inspiration pour eux ?Mikael Eriksson :

Nous appelons la nouvelle mise à jour « Omens of Tyranny ». Dans cette nouvelle mise à jour, les joueurs connaîtront le retour des Illuminats dans Helldivers 2. Tout joueur ayant joué à Helldivers 1 sait que les Illuminats étaient l’une des factions du jeu. Une des trois factions. Il y avait les robots, les bugs et les Illuminats. Bien sûr, nous savions que nous voulions ramener les Illuminats dans Helldivers 2 à un moment donné, et nous avons pensé que ce serait le bon moment pour le faire.

Avec les Illuminats, une nouvelle (ancienne) faction fait son apparition dans « Helldivers 2 ».

Désormais, lorsque les joueurs jouent à Omens of Tyranny, les Illuminati attaquent essentiellement les colons dans les mondes extérieurs. Ce que font les Illuminats, c'est... qu'ils sont de retour et il ne semble pas que ce soit toute la flotte. Il s’agit en quelque sorte d’une flotte avancée qui, pour des raisons encore obscures, se spécialise dans les tactiques de guérilla. Et ils contrôlent l'esprit des gens.

Ils contrôlent leurs pensées, les influencent, leur enlèvent leurs libertés et en font des esclaves stupides qui obéissent aveuglément à leurs maîtres. Et ils les utilisent pour faire la guerre à travers la galaxie. Et la super-Terre n’aime pas ça. Elle ne ferait jamais cela à ses pauvres civils. C’est donc à cela que les joueurs seront confrontés dans Omens of Tyranny.

L’inspiration, bien sûr, était qu’ils apparaissent dans le premier jeu. Ils font partie de l’univers et nous devions et voulions les ramener à un moment donné. Et cela fera partie, je dirais, d'une longue histoire où nous les ramènerons au fil du temps et où les joueurs pourront faire l'expérience des Illuminati petit à petit de cette manière très excitante, je l'espère.

Et comment ils s'intègrent... eh bien, ils sont un peu comme des sorciers de l'espace. Ils n'utilisent pas vraiment la magie, mais ils sont très high-tech, donc ils sont un peu différents, car les bugs ressemblent davantage à ceux de Starship Troopers et les robots ne sont pas aussi high-tech. Dans le premier jeu, ils descendent des humains, ils partagent un environnement commun avec les humains et les Illuminats sont plutôt des ennemis de très haute technologie mais dans un type de fantaisie légèrement différent.

Les Illuminats, ou Illuminés, transforment les gens en esclaves stupides.

Je pense que ce n’est un secret pour personne que nous nous inspirons beaucoup des films. Tout le monde connaît l’inspiration des Bugs, à savoir Starship Troopers, et nous en empruntons beaucoup. Les robots sont inspirés des films « Terminator », par exemple, et ce ne sont pas les seuls films. Nous avons de nombreux films qui inspirent de nombreuses factions et dans de nombreux domaines différents du jeu.

Les Illuminati ne sont pas différents. Nous nous sommes beaucoup inspirés des films classiques d'invasion extraterrestre dans lesquels les extraterrestres apparaissent de nulle part et utilisent beaucoup de haute technologie qui est facile à interpréter comme de la magie parce que c'est si différent. C’est donc là qu’ils nous conviennent. Ils nous ont laissé jouer avec ce fantasme classique d’invasion extraterrestre.

Avec « Urban Legends », vous ajoutez également des buggies. Comment s’est déroulé le développement de ce type de véhicule et quel sera le niveau de détail du modèle de dégâts ?

VUrban Legends est notre nouveau Warbond publié avec cette mise à jour, et la mise à jour elle-même s'appelle Omens of Tyranny. Ceci est important à noter car Omens of Tyranny sera gratuit pour quiconque commande et possède le jeu. Ainsi, lors de sa sortie, ils pourront se connecter et découvrir les Illuminats, les colons, ainsi que le FRV, le véhicule dont vous parlez. Qu’est-ce que le FRV ?Le FRV est unFastR.économe

véhicule. Le FRV est le premier véhicule que nous avons introduit dans Helldivers 2, et c'est un véhicule assez compliqué quand on commence à jouer avec.

Le FRV est le premier véhicule de « Helldivers 2 » !

Lorsque vous débutez, vous devrez peut-être utiliser le mode manuel, mais vous pouvez également passer au mode automatique, que vous pourrez retrouver dans les paramètres du jeu. Nous pensons qu'il est très important dans notre jeu de rester aussi crédible que possible. Nous essayons donc de faire en sorte que le véhicule se comporte comme prévu. Il faut un peu de pratique pour bien faire les choses, et si vous êtes bon, vous pouvez atteindre des vitesses assez élevées, mais je pense que vous êtes beaucoup plus susceptible de rencontrer des problèmes au début lorsque vous apprenez à l'utiliser.

Comme pour toutes les fonctionnalités que nous ajoutons, nous essayons de rendre les choses amusantes. Et le véhicule a cinq sièges, donc si vous êtes quatre Helldivers, vous pouvez tous avoir un siège, ou si vous êtes assez courageux, l'un de vous peut grimper sur la tourelle qui se trouve au sommet. Et si vous entrez en collision avec quelque chose et que les joueurs se penchent par la fenêtre ou sont assis près de la tourelle, il est très probable que vous soyez projeté en l'air si vous entrez en collision avec quelque chose, ce que je trouve super drôle.

Et le véhicule est l’une des façons dont nous voulions développer ce titre. Nous voulions offrir aux joueurs de nombreuses options et capacités pour se déplacer à travers les mondes comme bon leur semble et en fonction de leur style de jeu. Nous voulions faire cela depuis un moment et je suis vraiment impatient de voir comment les joueurs utiliseront ce véhicule et comment ils aborderont leurs objectifs et leurs tâches avec. Je pense que ce sera super intéressant. Et il sera particulièrement intéressant de voir comment les joueurs l'utiliseront contre les différentes factions et dans les différents biomes également. J'ai hâte de voir ça !

Serait-il possible pour les joueurs de pouvoir se battre contre les trois factions extraterrestres sur une seule planète à l'avenir ?

"rires" D'accord... Je ne pense pas pouvoir commenter cela pour le moment, mais je peux dire que si je suivais cela de trop près, les personnes du studio chargées de faire fonctionner le jeu transpireraient.

Serons-nous à un moment donné capables de défendre une démocratie guidée contre toutes les factions en même temps ?

La relation entre votre équipe et votre communauté Helldivers 2 est très particulière. Selon vous, qu’est-ce qui caractérise cette connexion avec vos joueurs et de quoi êtes-vous peut-être le plus fier dans votre communauté ?

Oh, je pourrais vous en dire beaucoup sur ça ! J'essaie d'identifier certaines choses dont je suis fier, mais dans l'ensemble, c'est tellement amusant et un privilège de créer un jeu aussi communautaire, je pense. Je vais vous dire une chose :

Nous avons des commandes majeures dans notre jeu. Les commandes majeures sont super amusantes et intéressantes. C’est quelque chose que tout le monde, une communauté entière, peut faire. Vous n'êtes pas obligé de jouer les ordres majeurs si vous ne le souhaitez pas, mais vous pouvez le faire et les joueurs le font très souvent. Lorsque nous avons lancé le jeu, j’ai sous-estimé à quel point cela pourrait être important pour nos joueurs.

Par exemple, je pensais que les joueurs voudraient changer de planète plus souvent qu’eux. Ils parient sur une planète puis se déplacent sur une autre car ils veulent varier leur jeu. Ce que nous avons vu à la place, c’est qu’il existe ou existait une commande majeure qui passionne vraiment les joueurs. Certains d’entre eux ont pu jouer longtemps sur la même planète à la poursuite d’un Ordre Majeur.

Malevelon Creek était l'un de ces exemples et Hellmire en était un autre. Quelques-uns d’entre eux m’ont vraiment surpris et m’ont montré à quel point il est puissant pour les joueurs de jouer un rôle avec nous et entre eux. Et c’était incroyablement inspirant à voir.

Mikael Eriksson est particulièrement fier de la communauté super cool « Helldivers 2 » !

Quand je pense aux meilleurs moments du jeu, ce sont sans aucun doute les histoires dynamiques et évolutives qu’ils ont créées. Ce que nous avons toujours voulu chez Arrowhead, c'est créer suffisamment de systèmes pouvant interagir les uns avec les autres pour créer ces moments épiques que nous n'avions jamais prévus pour Malevelon Creek, par exemple.

C'est quelque chose que les joueurs eux-mêmes ont créé parce qu'ils étaient investis dans l'histoire et qu'ils jouaient des rôles ensemble, et c'est incroyablement précieux. Et c’est exactement comme ça que nous voulions pouvoir continuer le jeu. C'est ce que nous faisons actuellement avec Galactic Game Master et les différents outils communautaires que nous ajoutons. Nous faisons tout cela pour ajouter encore plus de systèmes pouvant interagir les uns avec les autres et donner aux joueurs encore plus d'opportunités de créer de nouvelles histoires.

Et pouvoir s'asseoir et voir ce que la communauté en fait, les histoires qu'elle crée et les mondes qu'elle crée... c'est un sentiment incroyable et je suis très privilégié d'être dans cette position où je peux vivre cela avec les joueurs.

Récemment, de nombreux jeux ont reçu une mise à jour améliorée pour la nouvelle PlayStation 5 Pro. Est-ce quelque chose auquel les joueurs de « Helldivers 2 » peuvent également s’attendre et êtes-vous, en tant qu’équipe, intéressé par une telle mise à jour ?

Oui, nous sommes très intéressés ! Ce que je veux faire... Je peux demander à mes développeurs de confiance de vous envoyer des informations sur ce que nous faisons exactement, car je pense que je vais tout gâcher si j'essaie de me souvenir de mémoire. Mais nous avons des personnes qui y travaillent en interne et sommes très enthousiasmés par les possibilités qu’il présente.

Arrowhead Studios est intéressé par une mise à jour PS5 Pro pour « Helldivers 2 ».

"Helldivers 2" n'a cessé d'évoluer depuis sa sortie. Selon vous, quel est le plus grand défi dans l’amélioration continue d’un titre sur une si longue période ? Surtout quand il s’agit de l’équilibre de l’action.

Il y a certainement des défis... eh bien, je le dirais de cette façon : Helldivers 2 est un jeu qui, à mon avis, a un potentiel infini, ce qui rend son travail si excitant. Si vous lisez ce que les joueurs disent de Helldivers 2 en ligne, il est très clair que beaucoup de gens ont des idées super cool sur ce qu'il faut faire dans Helldivers. Des idées qui peuvent me passionner. […]

Je ne devrais pas le comparer à d'autres jeux, mais quand je pense à d'autres jeux que vous pourriez créer, ce n'est pas toujours le cas que vous puissiez avoir ce monde riche avec des possibilités infinies. Je pense que Helldivers est unique en ce sens et c'est juste amusant pour moi et l'équipe de travailler avec ce jeu dans cet univers parce que nous avons tous tellement d'idées sur ce que nous voulons faire et comment nous voulons développer le jeu davantage.

Le défi est donc vraiment de savoir que devrions-nous ajouter ? Nous regorgeons d'idées sur ce que nous voulons faire ici, mais je dirais que les défis sont... il s'agit plus d'un processus que de mise en œuvre. Le défi est de continuer à développer le jeu tout en restant fidèle aux principes de conception fondamentaux et en veillant à tout tester minutieusement afin que les joueurs obtiennent un bon produit qui ne nécessite pas autant de changements et de correctifs.

Travailler sur un jeu de service en direct présente son propre ensemble de défis pour les développeurs.

Il s'agit d'une proposition délicate pour tout studio qui se lance dans un service en direct, car lorsque vous développez et n'êtes pas en direct, vous avez souvent le luxe de répéter encore et encore les fonctionnalités que vous développez. Ce n'est pas du live, vous n'avez pas besoin de tester les choses dans un environnement live. Vous n'êtes pas habitué à ça. Ainsi, lorsque vous passez à un environnement réel, vous n'avez soudainement plus le luxe de développer quelque chose qui doit être presque parfait dès le départ.

Et je pense que c'est clair pour tous ceux qui sont avec nous depuis le début... au cours de l'année dernière, depuis que nous avons lancé le jeu, il y a certainement eu des périodes où nous nous sommes un peu écartés de ce que Helldivers 2 a fait. super en premier lieu. Et puis nous avons apporté quelques corrections, nous avons beaucoup ajusté les processus – nous avons reçu tellement de soutien de la part des joueurs et j'en suis très heureux, cela m'a fait vraiment plaisir. Je suis très fier de mon équipe qui a réussi à changer et à améliorer certaines choses.

Voilà donc le défi : le défi consiste à développer ces fonctionnalités dans cet environnement réel et à s'assurer que nous maintenons le niveau que nous devons maintenir. Je dirais que nous sommes dans une bien meilleure situation maintenant que peu après le lancement et je suis convaincu que nous avançons dans la bonne direction afin que nous puissions ajouter tout ce dont nous rêvons et le mettre à la disposition des joueurs.

Dans la continuité : en août, vous avez annoncé un « plan de 60 jours » pour « Helldivers 2 ». Avez-vous réussi à atteindre les objectifs que vous vous êtes fixés et quels ont été les retours de la communauté sur les derniers ajustements jusqu'à présent ?

Oui, c'est vrai, j'ai annoncé que nous nous engagerions pendant 60 jours à corriger la plupart des erreurs et erreurs que nous avons commises et à nous assurer que nous nous remettions sur la bonne voie pour tenir les promesses initiales du jeu. Et je pense que mon équipe et moi avons fait du bon travail pour tenir ces promesses, et c'est aussi le sentiment de la communauté.

Qu’en pensez-vous : Arrowhead Studios a-t-il réussi à mettre en œuvre avec succès son « plan de 60 jours » ?

Nous sommes très heureux et nous sentons soutenus par la communauté, et je pense que beaucoup de joueurs estiment que nous avons tenu nos engagements. Il ne s’agit plus désormais que de ne pas s’écarter de cette voie. En parlant de ce voyage, alors que nous mettons à jour le jeu et ajoutons tout ce dont nous avons rêvé... Je pense que l'équipe mérite tous les éloges de ma part et je suis très fier de ce qu'elle a accompli.

Enfin, un rapide aperçu d’un avenir plus lointain : à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre à long terme ? Peut-être une mise à jour complète du contenu ou même un « Helldivers 3 » ? En tant qu’équipe, seriez-vous généralement intéressé par quelque chose comme celui-ci ?

Je ne peux rien dire à propos d'un "Helldivers 3" ou quelque chose comme ça, mais ce que je peux dire, c'est que nous sommes pleinement déterminés à continuer à développer "Helldivers 2" en tant que jeu de service en direct, et nous voulons trop en faire plus. qu'elle ne l'est actuellement.

Je peux parler de certaines des choses qui me passionnent le plus. Le jeu que nous développons consiste à générer des processus et des systèmes interagissant les uns avec les autres pour créer des expériences cinématographiques uniques. Je pense que les joueurs qui jouent à ce jeu peuvent aussi le ressentir. La pure imprévisibilité du jeu est ce qui peut créer ces moments hilarants, épiques et cinématographiques, n'est-ce pas ? Et nous voulons continuer à le faire. Ce que nous essayons de faire pour le moment, c'est d'en ajouter beaucoup plus et d'ajouter davantage de modificateurs, je ne dirais pas aléatoires, à l'expérience afin que chaque session de jeu soit complètement unique.

"Helldivers 2" devrait continuer à vous surprendre avec ses combats époustouflants à l'avenir.

Le scénario dont je rêvais est que dans le futur, lorsque vous jouez au jeu, vous jouez une mission, mais même si vous avez choisi une mission dont vous pensez savoir comment elle va se dérouler, vous avez ce sentiment : « J'ai aucune idée de ce qui va se passer. Quelque chose va mal tourner. "Quelque chose d'imprévu va se produire et me faire complètement dévier du cap", et c'est ce que je veux transmettre aux joueurs, car la guerre dans l'univers devrait être si aléatoire que vous puissiez vivre ce genre d'expériences.

Et surtout maintenant... Je ne veux rien dire de spécifique, mais imaginez simplement un futur dans lequel vous jouez aux missions et ne savez même pas ce qui va se passer. Je pense que la même chose devrait s'appliquer à Galactic War et Game Master. La même imprévisibilité que vous ressentez dans les missions devrait également se ressentir dans la Guerre Galactique et le Game Master. Nous visons un avenir où il y aura suffisamment de systèmes au niveau Galactic War et Game Master qui interagissent les uns avec les autres et créent les mêmes moments inattendus et hilarants.

Une chose que nous avons ajoutée maintenant est la brigade à réaction. La Jet Brigade est simplement un autre type d’unité ennemie que le MJ peut utiliser comme une pièce d’échec pour contrôler ou influencer la guerre d’une manière ou d’une autre. Et avec la communauté, nous avons ajouté une station spatiale démocratique et la communauté peut voter sur la manière de la déplacer.

Vous votez sur le type d’actions que vous souhaitez qu’elle entreprenne et nous les développerons également. Nous avons donc donné à la communauté une pièce d'échecs que nous avons développée, et nous avons également donné des pièces d'échecs au Maître du Jeu, et nous continuerons sur cette voie afin qu'il y ait de plus en plus d'opportunités pour le Maître du Jeu de contrôler la guerre, et pour le communauté pour influencer la guerre, et nous mélangerons cela avec des événements générés aléatoirement, puis toutes ces choses fonctionneront ensemble pour créer des expériences super uniques.

Donc si vous vous connectez dans quelques années, c'est l'avenir que j'envisage. Ce sera une expérience unique à chaque fois que vous jouerez.

Merci d'avoir pris le temps pour cette interview, Mikael !

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