Le prochain jeu de stratégie du temps réeldevraitdevenir. Mais à quel point le développement d'un tel titre est-il simple qui est particulièrement inspiré par les classiques plus anciens?
Ce n'est certainement pas le jeu de l'enfant, bien que les développeurs "savaient exactement" à quoi devrait ressembler le résultat final.
Défis de développement
"L'une des parties les plus consommatrices du processus de développement est l'itération", explique Brandon Casteel, concepteur de jeu principal de Tempest Rising, dans une interview avec Eurogamer.de. "Créer des systèmes et les tester d'innombrables fois et les affiner jusqu'à ce qu'ils travaillent comme l'on le souhaite et que les joueurs veulent que ce soit incroyablement le temps pour les programmeurs, les concepteurs et tous les autres membres d'une équipe de développement. Le développement spontané d'outils et de systèmes est également quelque chose à qui nous avons été confrontés à plusieurs reprises."
Tempest Rising veut que les fans de Command & Conquer and Co. se sentent immédiatement chez eux. Et c'est exactement ce que le studio de développeur voulait: "Nous savions exactement ce que nous créerions dès le début, et comme nous croyons fermement aux piliers de conception de jeux fixes, nous avions une orientation créative claire pour notre gameplay et nos fractions", explique-t-il.
"Lorsque vous concevez un jeu, vous devez toujours faire des compromis sur la mise en œuvre réaliste dans les délais, le budget et les restrictions de programmation. Mais dans de nombreux cas, nous avons pu convertir les restrictions en forces, ce qui est l'un des aspects de conception les plus importants pour moi: convertir une restriction ou un défi en quelque chose de sans peine pour le jeu."
Retour de démonstration et Frank Klepacki
Dans la course - à la publication, il y avait plusieurs démos, qui à leur tour ont été utiles pour que les développeurs déterminent les forces et les faiblesses et effectuent des ajustements.
"En tant que développeur, vous avez une liste de vos souhaits et forces, des faiblesses et des exigences du jeu, tandis que vous pouvez traiter votre plan de développement et votre plan de production", souligne Casteel. "La rétroaction des joueurs (et les données de Delemter de gameplay que vous collectez auprès d'autres joueurs) peuvent être très utiles pour définir les priorités, trouver des erreurs critiques et concréter les exigences en ce qui concerne la vitesse, l'équilibre et la clarté."
Les fans de Command & Conquer peuvent également s'attendre à l'accompagnement musical de Tempest Rising, car Frank Klepacki est impliqué dans la bande originale. Klepacki avait l'habitude de contribuer la musique à la série C&C, mais a également travaillé sur de nombreux autres titres de Westwood et Petroglyph Games, notamment Star Wars: Empire at War, Blade Runner ou les jeux Dune de Westwood.
"Avant l'engagement de Frank, nous avions déjà une équipe d'excellents musiciens qui ont travaillé sur l'accompagnement musical du jeu", note-t-il. "Mais nous étions absolument ravis de l'avoir à bord! La collaboration avec Frank était définitivement un rêve pour moi, et j'ai eu le plaisir de produire un certain nombre de vidéos pour lui afin de le familiariser avec notre gameplay et les sujets du groupe parlementaire et ainsi l'amener à la dernière fois notre projet. Cela m'accompagnera toute ma vie."
Tempest Rising sera publié le 24 avril 2025 pour le PC. Si vous achetez Deluxe Edition, vous pouvez jouer à partir du 17 avril 2025.