Assassin's Creed Shadows: Les fonctionnalités du nouveau moteur Anvil impressionnent sur PS5 et la série X

marque une étape importante dans la série. Il s'agit du premier titre de la série qui n'a été développé que pour PS5, Xbox Series X / S et PC. Une étape courageuse qui est payante dans la technologie, la PS4 et la Xbox One ont été laissées pour s'assurer que le gameplay de base contient les dernières fonctions du moteur Anvil d'Ubisoft. Cela comprend l'éclairage global de tracé de rayons, la simulation météorologique procédurale et la physique des effets destructeurs - tous les ajouts passionnants qui aident à améliorer le Japon féodal d'une manière dont il est en 2023n'était pas possible.

Cependant, toutes ces nouvelles fonctions ne sont pas disponibles à tout moment, car les développeurs Ubisoft Québec ont choisi un certain nombre de modes graphiques qui représentent un compromis entre la fidélité à la lecture et les performances sur chaque plate-forme. Nous examinerons les fonctionnalités haut de gamme du jeu sur la PS5 Pro et le PC dans les futurs articles, par lequel cet article se concentre sur l'expérience de génération actuelle sur PS5, Xbox Series X et Series S.

Les questions sont simples: comment les trois plates-formes se coupent-elles par rapport à l'autre, en particulier les séries à basse performance? Et lequel des nombreux modes disponibles sur la PS5 et la série X est le bon pour vous?

Voici la version vidéo complète de cet article, qui montre comment les ombres développent les titres AC antérieurs et une comparaison entre PS5 et Xbox Series X / S.Voir sur YouTube

Le nouveau moteur Avil obtient un petit projecteur. Après tout, il s'agit de la première entrée de série sur la console et le PC à utiliser officiellement Raytracing, et cela a un impact majeur sur la présentation du monde.

La PS5 et la série X utilisent l'illumination globale RT (RTGI) dans le monde entier dans leurs modes de 30 et 40 fps, ce qui assure un éclairage et un ombrage plus riches et réalistes. Les réflexions RT prennent également en charge les ombres, mais uniquement dans les versions PS5 Pro et PC plus puissantes du jeu. Cela signifie que les consoles de base ont à voir avec les réflexions d'espace d'écran (SSR). Les modes de performance de 60-fps sur PS5 et la série X échangent des rayons de rayons pour une méthode moins précise avec un éclairage mondial «cuit au four» comme nous l'avons vu dans ACS Valhalla et Mirage. Cependant, le jeu dans la cachette des personnages oblige une présentation de 30-fps avec RTGI activé quel que soit le mode. La série reçoit également sseulementDans la cachette, RTGI, tandis qu'ailleurs dans le monde traditionnel, le GI "cuit" est utilisé.

L'avantage de RTGI est que la simulation la plus précise est mieux adaptée aux paysages dynamiques des ombres, avec leurs différentes conditions météorologiques, saisons et environnements destructibles qui affectent toute la lumière et l'ombre. L'amélioration peut être observée dans les zones d'ombre plus riches et plus détaillées entre les objets, l'ombrage des visages de caractère en lumière du jour et les intérieurs des bâtiments. La lumière diffuse, qui se reflète par l'environnement, contribue également à éclaircir les zones ombragées de manière réaliste avec une couleur appropriée.

La méthode GI classique d'Ubisoft est toujours respectable, mais a des limites significatives en comparaison. Certains détails du monde (en particulier la végétation) sont sur-saturés pour dessiner de la même manière avec l'éclairage RTGI, tandis que les intérieurs et les détails des personnages proches manquent d'une richesse comparable de la profondeur d'ombrage. Il n'est peut-être pas surprenant que RTGI ne soit pas disponible dans le monde principal de la série S, étant donné qu'il n'a qu'un tiers de la série X. Les séries X et PS5 sont donc bien meilleures.

Une autre amélioration importante du moteur Anvil concerne la physique. Les efforts d'Ubisoft dans ce domaine sont très étendus cette année, avec la simulation météorologique basée sur la physique de l'environnement de jeu nécessaire de toute urgence. Sur le chemin de la prochaine mission, vous remarquez un système procédural appelé Atmos, qui crée des nuages ​​dynamiquement dans le ciel, tandis que la simulation de vent des rafales légères aux tempêtes peut tout créer. Les effets peuvent être vus le plus clairement près des forêts: les feuilles tombées tourbillonnent dans les airs, les arbres pèsent dans le vent et même la direction des précipitations est influencée.

La physique destructrice est également beaucoup plus utilisée cette fois. Impressionnant, il est possible de casser le contenu de la plupart des objets dispersés sur un stand de marché ou même de couper le tissu, la coupe correspond au chemin que les katanas ont emprunté à travers le tissu. Si votre furtivité préfère, vous remarquerez également comment les lames d'herbe se sont couchées et quittent une piste durable pendant que vous rampez. En conséquence, le monde se sent beaucoup plus tangible et fait une grande différence pour les titres Cross-Gen-AC qui ont déjà été publiés.

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L'éclairage global de rayons de rayons n'est possible que dans une étendue limitée dans la série S, et il en va de même pour le mode de performance de 60 pages de la série X. Par conséquent, les modes de qualité avec 30 ips ou les modes équilibrés avec 40fps sur la PS5 ou la série X sont le meilleur choix.

Étant donné que le monde ouvert des ombres est rempli de collines complexes, de vallées et de grandes colonies, Ubisoft a également fait beaucoup d'efforts pour optimiser le streaming de terrains. À cette fin, Anvil a été ajoutée à un nouveau système de géométrie virtualisée, qui ressemble en principe au nanite connu du moteur Unreal 5. Cela permet à la géométrie d'une scène de se diviser progressivement en mailles polygonales plus petites, plus elles sont éloignées. Cette technologie aide à cacher des niveaux de LOD brusques et en même temps garantir que le terrain est plein de détails - même si les feuilles apparaissent toujours sur la PS5 et la série X.

Toutes ces technologies sont disponibles sur toutes les consoles, mais il y a un manque de cheveux basé sur la série. C'est un merveilleux ajout qui affecte la plupart des personnages principaux. Des mèches individuelles de cheveux - comme avec notre héroïne Shinobi Naoe - sont animées dynamiquement, par laquelle chaque brin interagit avec leurs voisins lorsque le personnage bouge ou que le vent souffle. Ceci est à son tour exclusivement pour les modes 30 et 40fps, tandis que le mode 60fps à l'extérieur de la cachette et les cinématiques utilisent un système plus simple. Cette approche est également suivie dans la série S, qui va encore plus loin et les cheveux basés sur les brins sont complètement retirés même dans la cachette.

Dans une comparaison entre les modes "Performance 60 ips", "40 ips équilibré" et "qualité 30 ips", il devient clair que RTGI et la physique des cheveux sont les facteurs les plus importants qui doivent être pris en compte, mais il existe également des différences de résolution (voir le tableau ci-dessous). Chaque mode évolue sur TAAU sur une édition 4K sur PS5 et série X, tandis que la série S a évolué à 1620p.

Outre les résolutions natives, la qualité de l'ombre en mode de performance de la série X et de la PS5 est légèrement détériorée, bien que la qualité de la texture, la distance de tirage et les extras basés sur la physique restent les mêmes quel que soit le mode. Avec les séries S, les compromis sont plus clairs: la qualité de la texture et la qualité des ombres sont plus faibles, bien que d'autres domaines tels que la distance de tirage des feuilles soient d'accord avec les consoles de base plus puissantes.

En ce qui concerne les performances, le mode de qualité de 30 pages est bien optimisé et maintient presque toujours la vitesse d'image souhaitée. Comme pour d'autres titres de croyance Assassin plus récents, cependant, des cambriolages occasionnels sont possibles si la mise à l'échelle de la résolution dynamique a besoin d'un moment pour s'adapter si la charge informatique change rapidement. Vous pouvez forcer cela en recherchant les yeux puis en regardant une géométrie complexe puis en arrière, mais lorsque vous jouez normal, seuls quelques scénarios de combat provoquent des ruptures sur PS5 ou Série X.

La stabilité de la fréquence d'images est similaire en mode équilibré avec 40 images par seconde pour les écrans de 120 Hz, par laquelle la vitesse d'image ciblée est bien respectée. Si vous appréciez les subtilités visuelles, mais préférez une fréquence d'images plus douce, il s'agit d'un joli compromis. Étrangement, la cachette et les cinématiques fonctionnent toujours avec 30 images par seconde, la fréquence d'image commutant brusquement dès que vous franchissez le seuil de cette zone.

Le mode équilibré avec 40 images par seconde est bien optimisé sur PS5 et la série X et maintient la physique RTGI et Streak dans tous les domaines du monde.

La sélection est complétée par le mode de performance, qui offre une expérience plus fluide qui affecte le moment des combats, mais les pertes visuelles ne doivent pas être sous-estimées. Les fréquences d'images sont également moins stables ici, avec des cambriolages raisonnablement fréquents dans les années 1950 - bien que ce soit à la fois sur la PS5 et sur la série X dans la zone VRR. Dans ce mode, les cinématiques et la cachette continuent de passer à 30 images par seconde, ce qui perturbe d'autant plus si vous commencez à partir d'une ligne de base de 60fps. Fait intéressant, le jeu dans ce mode doit passer au noir pendant cette transition, vraisemblablement pour activer le RT et la physique des cheveux autrement désactivés, tandis que cela est transparent en mode 40fps.

La version de la série S offre le mode de 30-fps le moins stable. Malgré les nombreux compromis sur RTGI, la physique des cheveux et la résolution, il n'est pas aussi stable que vous l'espériez. Les cambriolages de la fréquence d'images sont nettement plus courants qu'avec les options de 30-fps de la série X ou de la PS5, selon lesquelles les batailles et les coupes sont la cause la plus courante des wobblers, tandis que la résolution à 720p atteint leur point bas. Dans la cachette, au moins 30 ips sont atteints lorsque RTGI est activé, mais il est certain que l'expérience globale de la plus petite Xbox est nettement moins liquide et que vous ne ressentez pas vraiment le saut de génération que Shadows offre ailleurs.

Dans l'ensemble, cependant, le jugement est positif: Assassin's Creed Shadows a été la nouvelle partie la plus excitante de la série depuis des années, dans laquelle la PS5 et la série X peuvent enfin aller sur une nouvelle caractéristique d'Anvil de moteur. En bref, la nature Raytracing basée sur la physique des paramètres féodaux du Japon est la star absolue du spectacle. L'inconvénient est que seul le mode 40fps sur PS5 et la série X offre vraiment un mélange satisfaisant de fidélité et de capacité de réaction de reproduction, par laquelle le mode 60fps peut perdre trop de ses nouvelles fonctionnalités. La série S souffre de nouvelles coupes.

Néanmoins, Ubisoft mérite des éloges pour un jeu avec des ambitions techniques aussi claires et le scénario captivant indéniable. Après avoir examiné de nombreux jeux Creed d'Assassin pour Digital Foundry au cours des 14 dernières années, Shadows est un véritable point culminant - et surtout montre la direction prometteuse dans laquelle la série se développe.