arrive à un moment critique pourUbisoft. Retardée à deux reprises, l'équipe de développement a fixé une date de sortie et travaille à toute vapeur sur les finitions avant de le lancer au public.
Avant son lancement le 20 mars, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Luc Plante, directeur de la conception des niveaux, et avec Cassandra Poon, productrice associée d'Ubisoft Singapour, pour faire la lumière sur le développement d'Assassin's Creed Shadows. Les travaux antérieurs de Luc couvraient plusieurs marques d'Ubisoft comme Rainbow Six, Far Cry et Assassin's Creed. Parallèlement, Cassandra possède une vaste expérience dans les MMORPG sur PC, les simulations de villes mobiles et les jeux de combat naval.
*L'interview a été modifiée pour plus de clarté.


Q : Comment équilibrez-vous la précision historique avec la liberté créative dans la conception des niveaux d'Assassin's Creed Shadows, et pouvez-vous partager un exemple où cet équilibre a conduit à un lieu de jeu particulièrement mémorable ?
Luc Plante (LP):Comme dans tout jeu Assassin's Creed, nous commençons par examiner les empreintes historiques réelles de tous ces lieux, puis nous les construisons en tenant compte de toutes les contraintes du jeu. Par exemple, la taille d'un cadre de porte n'est pas la même que celle du jeu et celle de la vie réelle. Nous devons donc faire de petits compromis ici et là pour nous assurer que les jeux se déroulent mieux, que le parkour est fluide, que nous nous assurons de nous adapter à tout cela.
Il est essentiel pour nous que lorsque vous entrez dans ces lieux emblématiques, et si ces lieux existent encore aujourd'hui, vous ayez l'impression que si vous y allez dans la vraie vie, vous reconnaissez la région et l'environnement. Pour nous, le travail est terminé lorsque les gens disent que c'est vraiment comme au Japon ou que c'est vraiment comme ce bâtiment.
Une petite équipe est allée repérer les lieux pour prendre des photos et rapporter ces connaissances à l'équipe. Nous disposons de beaucoup de données historiques, mais nous apprécions également l’ampleur des choses. Ce qui nous frappe, c'est de voir des montagnes au Japon. Il y a un terrain plat, et puis tout à coup, une montagne surgit, et pour recréer la même sensation, c'était révélateur pour nous d'aller là-bas et de voir tous ces détails. C’était vraiment important pour nous de rendre le jeu crédible dans son ensemble.
Parce que le Japon est un pays très demandé, il y a de la pression, mais aussi une motivation positive. Comme nous sommes fans à la fois de la franchise et du pays, il était important pour nous de faire le bien.
Q : Quels ont été les défis de production les plus importants que vous avez rencontrés lors du développement d'Assassin's Creed Shadows, surtout depuis qu'il y a eu un retard récent, et comment votre équipe les a-t-elle surmontés pour garantir une version de qualité ?
Cassandra Poon (CP) :Dans chaque projet, il y a toujours une phase où nous décidons de nous concentrer sur la clôture d'un certain chapitre, puis nous passons à une évaluation : quels sont nos incontournables, ce qui doit être fait, puis nous passons à l'étape suivante. Les retards signifient plus de temps, mais d'une manière intéressante, donc je pense que cela nous permet de peaufiner davantage le jeu. Vous entendrez peut-être parler de deux delays différents, mais pour nous, c'est l'occasion de continuer à peaufiner et de pousser les choses pour atteindre une meilleure qualité en termes d'équilibre et de fidélité visuelle… ce sont des choses que nous aimons continuer à pousser parce que nous voulons un bon rendu. expérience pour tout le monde.
À chaque opportunité donnée à l’équipe, nous révisons notre liste et voyons ce que nous devons faire d’autre.
Q : Pouvez-vous décrire le processus d'intégration de nouvelles mécaniques de jeu dans le cadre Assassin's Creed existant, et comment vous assurez-vous que ces mécaniques améliorent l'immersion et l'engagement du joueur dans Assassin's Creed Shadows ?
PL :Nous avons une opportunité spéciale de travailler sur cette franchise depuis plus de 15 ans, il y a donc un héritage d'apprentissage et d'expérience de joueur. Depuis Origins, nous nous sommes davantage concentrés sur le RPG en monde ouvert, et il évolue continuellement. Maintenant, avec Assassin's Creed Shadows, nous essayons d'entrer dans ce que nous appelons l'expérience ultime d'Assassin's Creed, et cela signifie pousser encore plus loin tout le dynamisme du monde et faire en sorte qu'il soit aussi immersif que possible.
S'il pleut beaucoup, le PNJ se cachera sous un toit pour éviter d'être trempé. Si c'est l'hiver, il fait froid et ils se rassemblent autour des cheminées. Nous voulons créer un monde plus immersif que jamais et veiller à conserver les piliers qui sont là depuis le début tout en y ajoutant de nouvelles rebondissements et améliorations.
Q : Pouvez-vous partager un exemple d'un élément de conception de niveau dans Assassin's Creed Shadows qui a été particulièrement difficile à mettre en œuvre et comment vous l'avez intégré de manière transparente dans le jeu ?
PL :Comme tout jeu Assassin's Creed, nous adoptons une approche à 360 degrés. Maintenant, nous ajoutons de nouveaux outils au mélange, comme un grappin, qui permet plus de verticalité, et la capacité de Yasuke à briser les portes, qui permet plus d'« horizontalité », si cela peut être un mot.
Ce qui s'est vraiment démarqué dans ce contexte et cette période particuliers de tous les autres jeux Assassin's Creed, c'est une chose simple qui a beaucoup changé le jeu : les portes murales en papier. Puisque nous allions vers plus d’immersion et un monde plus dynamique avec beaucoup de destructions, il était essentiel pour nous de nous assurer que ces portes pouvaient être franchies, ce qui créait une opportunité pour les espaces de combat de changer de manière dynamique. Si vous souhaitez revenir à votre boucle furtive, vous devez maintenant réévaluer l'environnement car si vous étiez caché auparavant à cause des portes, maintenant vous ne l'êtes plus, et vous devez changer et refaire votre tactique.
Un merci spécial à Luc Plante et Cassandra Poon pour avoir répondu à nos questions sur Assassin's Creed Shadows !
Assassin's Creed Shadows devrait être lancé le 20 mars 2025.